본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.


▶ 오늘 수강 강의

어제 듣던 Ch.5.의 나머지 영상과 캐릭터 디자인에 입문 시키는 Ch.6 & 7을 수강했다.

오늘 배운 내용

UI Art Polishing 7-8. Stage Frame, Finalize

  • 중간에 스테이지 정보가 눈에 들어오도록 심플하고 플랫한 디자인 선택
  • 리얼리스틱-세미 리얼리스틱-카툰 등 컨셉에 맞는 랜더링 선택
  • Figma의 이미지 Fill 세부 설정으로 톤 편집 가능
  • 폴리싱 방향성
    • Shape Refinement: 불필요한 디테일 정리 후 컨셉에 맞게 아트 조정
    • Style Refinement: 색감, 톤, 텍스쳐, 랜더링 등 스타일 조정
    • Integration: 제작한 아트를 UX와 결합해 최적화 방향성 고려
    • Functionality: 애니메이션 등 비주얼의 기능성 확인
  • Workflow에 AI 결합하기
    • HUD, Icon 같은 노가다가 많은 작업
    • 다양한 아이디어 비주얼라이제이션

캐릭터 디자인 컨셉 설명

  • 게임 특성에 따른 디자인 방향성 비교
  사이드 스크롤 카메라 뷰 아이소메트릭 쿼터 카메라 뷰
캐릭터
캐릭터가 화면을 꽉 채우는 뷰 캐릭터가 상대적으로 작게 보이는 
캐릭터
디자인
특징
머리부터 발끝까지 전체적인 디자인 디테일이 고르게 드러남 머리나 얼굴, 어깨 부위 등 상체 부위가 도드라지게 보임
디자인
포인트
머리부터, 무기, 악세서리, 신발 등 상/하체 전체적인 실루엣 균형이 중요 캐릭터 상단 영역에 몰아줌
  • 캐릭터 핵심 아트 스타일 정의
    • 게임 플레이, 카메라 시점, 시인성, 몰입성 4가지를 고려한 스타일 선정
    • 형태 과장성: 플레이어가 캐릭터을 인식하는데 과장해야할 부분 (Ex. 표정이 중요하면 얼굴이 커야함)
    • 컬러 텍스쳐 / 쉘 쉐이딩: 빛, 쉐이딩, 광택, 덩어리감 등 캐릭터가 도드라질 수 있게 방향성 선정
    • 바디 비율: 게임 플레이 및 카메라 뷰에 맞는 디자인 디테일 분포도 조절

캐릭터 브레인스토밍 

  • 모티브 & 심볼
  • 전투 컨셉 & 플레이 스타일
    • 단거리 vs. 장거리
    • 한 방 vs. 지속
    • 무기 종류
  • 설정 & 성격
    • 세계관과 연결 되는 특징
    • 조용. 수다스러움. 냉정. 열혈 등 키워드 선정
  • Shape Language
    • 곡선 vs. 직선
    • smooth vs.sharpy

캐릭터 레퍼런스 생성에 AI 활용하기

  • 기존에는 무드 보드, 아이디어 스케치 등을 통해 분석 → 제한된 시간 안에 퀄리티와 창의성 두 마리 토끼 다 잡기 위한 전략으로 AI 활용
  • 새로운 캐릭터에 적용될 키워드를 프롬포트에 작성 + 기존에 그린 캐릭터/AI로 생성한 이미지들을 레퍼런스로 활용 + 
  • 다양한 그림을 봅아서 좋았던 부분들을 아이디어로 가져가기
  • Midjourney - Create Tap 기능 간략 설명
    • Image Prompt: 텍스트로 설명하기 어려운 분위기가 담긴 이미지를 첨부
    • Sytle Reference: 채색, 브러쉬, 채도 등 그림 스타일을 참고할 이미지를 첨부
    • Character Reference: 이미 있는 캐릭터의 주요 포인트는 유지한 채로 다양한 포즈 및 옷 등을 변형 시킬 수 있음
    • Image Size: 뽑아야할 이미지 ratio
    • Stylization: 사실적 표현 정도
    • Weirdness: 비정형적 표현 정도 (기존 캐릭터 표현에서는 잘 쓰지 않고, 크리처 뽑을 때는 유용)
    • Variety: 출력할 결과물의 다양성 정도
    • Model-Mode: Standard는 익숙한 그래픽, Raw는 좀 더 직접적 표현의 그래픽 출
    • Speed: Model이 이미지를 뽑아주는 속도 설정 (사용하는 컴퓨터 사양과 + 플랜에 따라 결정)
  • Midjourney - Edit Tap 기능 간략 설명
    • Erase: 브러쉬로 선택한 영역을 프롬포트에 지정한 내용으로 변경
    • Restore: 브러쉬로 선택한 영역을 복구
    • Move/Resize: 그림을 죽소, 확대 하며 빈 공간에 이미지 추가 생성
  • Create는 다양한 이미지를 뽑아볼 때 유용하고, Edit은 하나의 이미지를 기준으로 다양한 무드를 뽑아보는 데 유용
  • 처음에 정의한 캐릭터 핵심 아트 스타일을 기준으로 참고할 이미지 레퍼런스 선정
  • 추후에는 3D 구현 제약도 고려해서 디자인 선택

 나의 이야기

오늘은 저번에 듣던 UIUX design 파트를 마무리하고 캐릭터 디자인 쪽으로 넘어오게 되었다. UI 때와 비슷하게 AI로 다양한 컨셉 디자인을 뽑아보면서 캐릭터의 방향성을 어떻게 잡아가야할지 레퍼런스를 뽑아보는 시간을 가졌다. 미드저니 툴 설명은 UI/UX 파트 때랑 비슷하면서도 좀 더 디테일하게 보여주신다는 느낌을 받았다. 그래서 차라리 이 파트가 더 일찍 나왔으면 어땠나 싶다.

 

Midjourney와 다르게 Sora는 variation을 주는 키워드가 없어서 다른 스타일을 뽑으려면 다른 스타일의 레퍼런스 이미지를 많이 넣어줘야만 했다. 강의 중간에 AI로 결과물을 뽑다보면 생각하지 못한 아이디어가 튀어나올 때가 있다고 하셨는데 나는 한쪽 눈 고글만 쓴 이미지가 나왔을 때 그런 느낌을 받았다. 그거에 파생된 캐릭터에 부여할만한 설정들이 따라서 생각나는 경험을 했는데 이게 AI 활용의 긍정적인 면모겠구나 싶었다. 반면 역시 AI 그림은 리터칭이 필요하구나라고 느꼈던건 만들어내는 이미지 중에 프롬포트에 bow & arrow라고 적고, 기존에 활과 화살을 든 이미지를 첨부했는데 활의 시위가 되는 줄이 이상하게 묶여있는 것을 보게 되었다. 이래서 AI로 작업한 결과물은 검수가 항상 필요하겠구나 싶었다. (물론 이게 내가 프롬포트를 제대로 작성하지 못해서 생긴 한계인지, AI 생성 모델 자체의 한계인지는 아직 잘 모르겠다.)


 시간 및 공부 인증

들어야하는 영상을 많이 잡았더니 오늘도 1시간 이상 넘게 걸렸다.
Midjourney에서 결과물을 뽑으셨던 프롬포트를 참고해서 나도 Sora에서 작업물을 출력하고 강의 초반에 정의하신 스타일 기준으로 참고하면 좋을만한 이미지들에 코멘트를 달아 보았다.

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