이번주 미션은 배운 내용 중 내가 선택한 알고리즘을 설명해보기이다. 근데 이번주 다른 일에 매진하느라 저번 미션 이후로 진도를 많이 나가지 못했다. (연속 학습 기록도 깨졌다 ㅠㅠ 다시 쌓아 올리면 되지) 그래서 갭체크에서 공부하세요 하고 추천 받았던 시뮬레이션 파트 진도를 나간 기념으로 정리해보기로 하였다. 코드트리에서 시뮬레이션 주제로 총 7가지 레슨이 제공되는데 그 중 6가지가 배열을 응용해서 푸는 문제였다. 

1. 1차원 배열을 활용한 시뮬레이션 문제 풀기

1차원 배열을 응용한 문제 유형은 날짜와 시간 계산, 구간 칠하기, 최장 연속 부분 수열과 배열 기록이 있다. 최장 연속 부분 수열과 배열 기록은 문제 이름만봐도 배열을 활용해야겠구나 감이 오는데, 흐른 날짜 계산에 1차원 배열을 사용하는 것이 신기했다.

이 방식을 배우지 않은 과거의 나라면, 아래 코드와 같이 IF 문 + 반복문을 활용해서 계산했을 것이다.

# n월 m일에서 i월 j일까지 흐른 일수 계산하기

s_month, s_day, e_month, e_day = map(int, input().split())

elapsed_days = 0

while True:
	if s_month == e_month and s_day == e_day:
    	break
    
    elapsed_days += 1
    s_day += 1
    
    if (s_month == 1 or s_month == 3 or s_month == 5 or s_month == 7 or s_month == 8 or s_month == 10 or s_month == 12) and s_day > 31:
    	s_month += 1
        day = 1
    elif (s_month == 4 or s_month == 6 or s_month == 9 or s_month 11) and s_day > 30:
    	s_month += 1
        day = 1
    elif s_month == 2 and s_day > 28:
    	s_month += 1
        day = 1
  
 print(elapsed_days)

하지만 이렇게 되면 While 문 안에 조건문이 너무 복잡해진다. 특히 if문 안에 숫자를 잘못 입력하는 실수를 하거나 하나의 조건만 빠져도 동작이 어그러지게 된다. 디버깅할 때도 봐야할 조건이 많기 때문에 쉽지 않다. 이렇게 주어진 첫날부터 마지막 날짜까지 일일이 더하는 while+조건문 대신 배열을 이용해서 날짜 차이를 구하게 되면 좀 더 손쉽게 흐른 일수를 계산할 수 있다.

s_month, s_day, e_month, e_day = map(int, input().split())

# Please write your code here.
num_of_days = [0, 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31]

start_days = sum(num_of_days[:s_month]) + s_day
end_days= sum(num_of_days[:e_month]) + e_day


print(end_days - start_days + 1)

월(month) 숫자에 맞는 index에 일수를 저장한다. 1월 1일을 기준으로 두 날짜 모두 흐른 날짜를 배열 slicing과 sum 함수를 이용해서 계산하고 나머지 날짜를 더해준다. 두 날짜의 흐른 일수의 차이 + 1을 계산하게 되면 해당 날짜 포함 흐른 날짜 일수 차이를 계산할 수 있게 된다. num_of_days 만 관리하면 코드 디버깅이 쉽고, 코드 확장이 용이해짐을 알 수 있었다.

2. 2차원 배열을 활용한 시뮬레이션 문제 풀기

2차원 배열을 응용한 문제 유형은 사각형 칠하기와 dx, dy 테크닉이 있다. 사각형 칠하기 문제는 두 모서리로 주어진 왼쪽 아래 좌표와 오른쪽 위 좌표를 활용해서 면적이나 범위를 구하는 문제가 대부분 출제되었다. 주의해야할 점은 주어진 좌표 값 범위가 음수인 경우였다. python은 index 값으로도 음수값을 사용할 수 있긴 하지만, 범위의 최대최소 절대값으로 2차원 배열을 만들 경우 음수 좌표는 양수 좌표와 겹쳐버리는 일이 발생할 수 있기 때문에, offset을 주어 2차원 배열에 표시해야했다.

마지막으로 면적을 구할 때는 정의한 2차원 배열을 전부 탐색해서 구했는데, 런타임을 고려해서 더 효율적인 탐색 방법을 후반에 배울 수 있을지 이후 트레일 내용이 기대된다.


해당 글은 제가 직접 챌린지에 참여하며 배운 것과 느낀 점을 기록합니다.

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1. 한 달 학습 현황

저번주에 이어 이번주도 매일매일 학습한 결과! 두둥 연속 학습 업적 Tree(나무) 상태에 도달했다~ 오예~~ 이전 학습에서 다짐한 목표를 달성하게 되어 정말 기쁘다. 오늘은 문제를 풀다가 막혀서 목표 학습 치는 도달하지 못했지만 그래도 포기하지 않고 조금이라도 학습했다. 최근 학습에 집중이 잘 안 되어 공부량을 낮췄더니, 첫 갭체크에서 공부 추천한 챕터까지 이번 주차에 와서야 간신히 도달했다. 오늘 시뮬레이션 I까지는 끝내고 싶었는데 다른 일이 덮쳐와서 그러하지 못해 좀 아쉽다.

나의 학습 현황
나의 트레일 현황

첫 번째 갭체크 결과지를 받고, 추천 받은 트레일부터 공부할지 처음부터 공부할지 고민했는데, 연속 학습 기록 그래프를 목표 학습량보다 높게 뚫어가면서 처음부터 공부한 보람을 추천받은 챕터에 와서 느꼈다. print 기본 함수부터 array를 활용한 함수들 문법을 복습하지 않았다면 Trail 2 문제를 조금 시도해 보다가 쉽게 포기하고 정말 낮은 경험치 목표량 달성으로 돌아섰을 것 같은 난이도의 문제를 마주 했기 때문이다. 특히나 정렬 및 시뮬레이션 파트에 들어오게 되면서 array 사용법에 대해 잘 알아야했는데, 열심히 복습한 덕에 갭체크에서는 바로 막혀버렸던 시뮬레이션 문제에서 개념 설명 기반으 코드를 짜보며 이해하고, 테스트에 통과할 수 있었다!

2. 두번째 갭체크 결과

첫번째 갭체크에서 받았던 결과는 Trail 2부터 공부하세요였다. 보1달간 열심히 공부해서 이제야 추천 받은 Trail에 온 입장에서 사실 두번째 갭체크에 대한 결과는 별로 다르지 않을거라 생각했다. 첫번째 갭체크를 받을 때는 "테스트만 받고 싶습니다 옵션"으로 시작했는데, 이번에는 어디까지 배웠는지 키워드를 알기에, "특정 코딩 개념을 학습하고 있습니다" 옵션으로 Simulation과 Array 키워드를 넣고 시험을 보았다. 

1차 갭체크 결과
2회차 결과

키워드 때문인지 Trail0은 완벽하게 이해한 범위로 바뀌였다. Trail 1관련된 문제는 확실히 첫번째 갭체크 당시보다 빠르게 풀었는데, Trail 2 관련 문제는 코드를 다 작성하긴 했으나 테스트 결과에서 runtime error가 떠버렸다. 아무래도 Array 기반 지령 완전 탐색이 최악의 테스트 케이스를 만나면서 뻗어버린 거 같은데 최적화하는 방식은 Trail 2를 공부하면서 알아봐야겠다. 그래서 앞선 30일 연속 학습 달성하기 목표는 완수했으니, 이번 챌린지 마지막에는 최소 Trail 3 자료구조 알고리즘에서 최대 Trail 4 알고리즘 입문까지 학습하는 것이 목표이다. 그리고 또 갭체크를 봐서 더 많은 범위가 안정적인 지식 구간으로 만들어지면 좋겠다.


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1. 트레일 문제 내 북마크 기능 사용하기

다양한 코딩 문제를 풀다보면 아무래도 시간이 오래 걸렸거나 여러 번 틀리는 문제가 나오기 마련이다. 따로 기록하지 않는 이상 다시 찾아보기 쉽지 않은데, 코드트리에서는 북마크 기능을 제공해주어서 내가 원하는 문제만 볼 수 있게 구성할 수 있다!

코드트리 사이드바를 보면 코딩 공부할 수 있는 트레일과 자신의 실력 점검할 수 있는 갭체크 외에도 북마크가 있는 것을 볼 수 있다.

코드트리 사이드바

북마크 탭을 선택하면 기본적으로 Default 폴더를 제공하며, 북마크를 관리하기 위한 폴더를 최대 30개까지 제공한다. 북마크 내 최대 문제 개수는 따로 안내된게 없어서 알 수 없긴 한데, 트레일 내에서 원하는 문제를 충분히 담을 수 있을 만큼은 제공되지 않을까 생각된다.

문제를 관리하기 위한 나만의 폴더를 생성하고 문제를 저장하는 일은 그렇게 어렵지 않다. 아래 사진은 사진은 내가 트레일을 따라 마주한 문제 중 하나인데, 모든 문제 제목 오른편에 북마크 아이콘이 생성되어 있다. 비어있으면 아직 북마크 활성화가 안된 것이고, 채워진 북마크가 되면 북마크 폴더에 저장된 것이다. 버튼을 누르면 원하는 폴더를 하나 또는 여러 개 지정이 가능하다!

문제 예시

2. 오답노트와 Hard 문제 컬렉션

나는 두 가지 북마크 폴더를 생성했다. 하나는 제출에 틀려본적이 있는 문제들을 담는 "오답노트"이고, 다른 하나는 추후 복습 시간에 개념을 확실히 다지게 해줄 "Hard문제" 모음 폴더이다. 이미 공부한 Trail에서는 문제들을 각 폴더에 한 번에 담고, 이번주에 공부하기 시작한 트레일은 따라가면서 하나씩 수집했다. 문제들 북마크를 끝내고 보니 오답노트 폴더에 수집된 문제들을 분석해보는 재미가 있었다.

나의 오답노트 폴더 문제 현황

북마크하기 전에는 내가 Medium 내지 Hard 문제들에서 대체로 틀리지 않았을까 라고 생각했는데, 결과는 그렇지 않았다. 생각보다 Easy로 난이도 설정된 문제들에서 꽤 틀렸던 것을 볼 수 있다. 몇몇 문제는 코드 테스트한답시고 제출했다 틀린 것도 있어서 그걸 감안해도 Easy 문제들을 꽤 틀렸다는 것이 조금 충격이랄까? 오히려 Medium이나 Hard 문제는 안내도 잘 읽고 코드 테스트도 충분히 돌린 뒤 제출하는데, Easy는 내가 대충 읽고 제출했었나 싶다.

그래도 Trail 0 + Trail 1 에서 제공된 문제가 총 499문제인데 (반복 포함), 그 중 17문제 정도만 틀린 셈이니 오답률 3.4% 정도 된다. 이정도면 갭체크에서 말한 안정적인 지식 구간이라는 것을 인정할 수 있는 오답률이라 꽤나 만족스럽다.

북마크된 문제 중에 "출력결과 20" & "출력결과 56" 문제는 당시 공부할 때는 이해가 되지 않아서 북마크하고 찍고 넘어간 문제들이였다. 둘다 오지선다 문제로, 코드 결과값으로 바른 걸 선택하는 문제인데, 머리 속으로만 계산하다가 실패해서 결국 쓰루해버린 기억이 난다. 그래서 이번에 글을 쓰면서 차분히 메모장에 단계별로 적어가면서 푸니 답을 알 수 있었다. 둘다 함수 섹션에 들어가 있긴 했지만 본질적으로 2차원 배열 loop와 index에 대한 이해가 제대로 되어야만 풀 수 있는 문제였다. 두 문제를 다시 풀어보면서 직접 코드를 작성하는 것도 중요하지만, 남이 작성한 코드를 읽고 이해하는 실력도 중요하다는 것을 다시 한번 깨닫게 되었다.

북마크 폴더의 좋은 점은 해당 폴더 안에 있는 문제 제목을 클릭하면 문제를 다시 풀어볼 수 있다. 문제 창 맨 위 제목 옆에 있는 "<"와 ">" 화살표 버튼으로 이전/다음 문제로 넘어가기도 편하다. 하지만 북마크 창의 하나 아쉬운 점은 이름/시간/난이도별로 정렬이 안되서 원하는 기준으로 빠르게 정렬된 문제부터 풀어볼 수 없다는 것이 아쉽다. 아니면 내가 북마크해놓은 문제가 랜덤하게 나오게 할 수 있는 기능이 있다면 복습할 때 좋겠다는 생각이 들었다.

3. 트레일 공부 현황

나의 학습 현황
나의 공부현황

후후후 저번주 학습기록에 이어서 열심히 공부해서 아직 연속 학습 업적을 유지 중이다! 2회차 미션글 작성할 때만 해도 Trail 1 끝내는 것이 까마득했는데, 대략 2주간 열심히 달린 결과 Trail 1도 전부 완료했다! 경험치 목표를 90 XP로 설정해놨는데 Trail 1을 끝내려고 하니 목표를 훨씬 넘어가는 날들이 꽤 이어졌다. 이번 주부터 사실상 Trail 2에 진입하는데 갭체크에서 부족한 지식 파트라고 콕 찝어준 구간의 시작이다. 벽에 부딪히는 기분이 들어도 일단 30일 연속 기록 유지를 위해 끝까지 공부해봐야지!


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1. 일해라, 코드트리 알람톡

이번 챌린지를 통해 만들고자한 학습 루틴은 매일 1개라도 코딩 문제를 풀어보기였다. 항상 이런 목표를 세웠을 때 내가 마주한 문제는 머리 속으로만 생각하다보니 해야지 해야지 하다가 결국 오늘은 피곤하니까, 오늘은 휴일이니까 오늘은 다른 공부를 했으니까 등등 다양한 변명을 스스로에게 내세우며 미루기 일쑤였다. 이런 나에게 코드트리는 뜬금없을 때 공부하셔야죠! 하고 경각심을 불러일으키는 카카오톡 알람을 매일 보내주었다. 

알람톡 설정 방법

해당 알람 설정은 계정을 생성할 때 세팅할 수도 있지만, 만약 안했다면 코드트리 계정 설정-알림에 들어가면 핸드폰 번호를 연동해서 카톡 계정으로 매일매일 알람을 받을 수 있다. 나처럼 하루 중 아무 때고 일단 공부하면 된다 사람이면 문제 없는 시스템이다. 하지만 일정한 시각에 알람을 받고 싶은 사람은 세세한 시간 설정까지는 할 수 없어서 아쉬울 수도 있겠다.

학습 리마인더 설정을 하면 총 3가지 스타일의 알람톡을 받게 된다. 첫번째는 일반적인 학습 리마인드 메세지이다. 코드트리는 모바일 환경도 지원하기 때문에 링크를 누르면 굳이 PC를 키지 않아도 학습이 가능했다. PC보다 핸드폰을 조작하는 시간이 더 긴 나에게는 이점이 매우 편리하게 다가왔다. 두번째는 하루에 몇 분을 투자하면 연속적인 학습을 이어갈 수 있을지 알려주는 메세지이다. 여태 날라온 알림 메시지를 쭉 돌아보니 추천하는 시간은 일정하지 않았는데, 아마 이전에 학습한 정도에 따라 결정되는 것으로 보인다. 그래도 그 시간이 다 20분 이내라서, 자기 전, 야외에서 이동할 때, 점심먹고 짬이 날 때와 같은 시간에 소소하게 학습하면 되겠다는 가벼운 마음가짐을 갖게 해주었다. 세번째는 하루 학습 경험치 목표를 달성했을 때 메세지이다. 이 메세지는 항상 받지는 않았는데, 내가 설정해놓은 하루 학습 경험치 목표를 웃돌아서 공부한 날 받았다! 저날은 Trail 0을 탈출하고자 빡세게 달렸던 날 같은데, 열심히 학습했군요 라는 인정을 받는 기분이 들어서 좋았다.

코드트리 알람톡 종류 1
코드트리 알람톡 종류 2
코드트리 알람톡 종류 3

2. 축적되는 학습 기록

알림톡은 나에게 경각심을 가지게 해줬다면, 트레일 공부 시스템은 나에게 도전의식을 불타오르게 만들었다. 나는 게임할 때 퀘스트 깨는 것을 정말 좋아하는데, 열심히 노력한 끝에 임무가 완수되었다라는 피드백 시스템에서 희열을 얻기 때문이다. 코드트리의 학습 경험치 UI가 이런 나의 성향에 아주 잘 맞았다. 

트레일 레슨에서 개념을 학습하고 문제를 풀면 할당된 경험치(XP) 게이지가 채워지는 것이 우측 상단에 보여지는데, 이걸 꽉 차게 만드는 재미가 있었다. 하루 학습 목표치를 채우면 게이지가 초록색으로 영롱하게 빛난다 ㅎㅎ. 목표치를 채우고 더 공부하게 되면 경험치 바를 얼마나 반복적으로 채웠냐에 따라서 색이 변하게 되는데, 초록으로 시작해서 노랑->빨강->검정 순으로 바뀌였던 것 같다. 처음으로 경험치 바 검정색으로 채웠을 때 "오 나 오늘 진짜 열심히 한 듯"라고 생각하며 하루 학습을 종료했던 기억이 난다. 

코드트리 트레일 학습 UI

경험치 바 말고도 도전의식을 불태우게 하는 시스템은 연속 학습 업적 창이였다. 1주차에 이어서 3주차까지 오면서 갭체크에서 추천한 챕터까지 가기 위해 정말 열심히 학습 중인데, 그걸 연속 학습 업적 창을 통해서 확인할 수 있었다. 1일차 Sprout(새싹)에서 지금 14일 내리 공부해서 Sapling(모묙) 단계까지 왔다! 마지막으로 남은 단계는 Tree인데 이번 챌린지하면서 꼭 달성해보고 싶다.

해당 창에서는 최근 10일 나의 경험치 누적도 그래프로 확인해볼 수 있다. Trail 2로 넘어가기 위해 저번주 주말부터 이번주 초에 열심히 달렸더니 세팅해놨던 학습 목표를 훨씬 웃도는 기록을 낼 수 있었다. 비록 이번주 목요일에는 목표에 조금 못 미치게 학습했지만, 0을 찍은 날이 없다는 것이 가장 뿌듯하게 느껴지는 점이다. 이 기세를 이어서 챌린지가 끝나는 날까지 0 XP를 찍는 날이 없도록 힘내봐야지. 나의 코테 공부 항상 작심삼일을 벗어날 수 없었는데, 코드트리와 함께 최소 1달 멀리는 2달까지 독학하는 습관 근육을 길를 수 있으면 좋겠다.

나의 연속 학습 기록


해당 글은 제가 직접 챌린지에 참여하며 배운 것과 느낀 점을 기록합니다.

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1. Re:제로부터 시작한 코딩 학습

저번주에 미션으로 주어졌던 갭체크는 Trail 2. 시뮬레이션부터 공부할 것을 추천했지만, 오랜만에 다시 공부하는 코딩이기도 하고 코드트리의 트레일 시스템을 전부 경험해보고 싶은 생각에 Trail 0부터 시작했다. 아래 그림은 내가 그동안 공부한 트레일 내역인데, 육각형 칸 하나가 Lesson 하나를 의미한다. 한 Lesson 안에는 "개념 설명 + Warm Up용 기본 문제 + 여러 개의 연습 문제 + 개념 숙지 테스트 문제"로 이루어져 있기 때문에 한 Lesson을 듣는데 빠르면 5분, 문제가 많아지면 15분 이상도 걸렸다. 내심 욕심낸 목표는 2주차 미션 때까지 추천 챕터까지 도달하는 거였는데, 하루에 과하게 공부하면 오래 못가고 퍼질거 같아서 하루에 1시간 정도만 투자하자라는 마음으로 갔더니 Trail 1부터 급격하게 많아지는 문제량에 그럴 수 없었다 ㅜㅜ. 그래도 매일매일 착실하게 공부해서 Trail 2까지 5개의 챕터만 남겨놓게 되었다!

1회차 이후 Trail 0 학습 기록
1회차 이후 Trail 1 학습 기록

그렇다고 해서 Trail 0부터 시작한 것을 후회하지는 않는다. python을 처음 접한 시점이 오래된 만큼, 기본 개념에서도 업데이트할 만한 개념들이 있었기 때문이다. 나는 python이 프로그래밍 언어로써 배울 때 가장 좋았던 점은 변수에 데이터를 저장하는 방식이 간결하다였는데, 이번에 다시 공부하면서 map & split() 함수를 활용해서 입력 받는 데이터를 쪼개서 형변환 처리까지 한 후 각기 다른 변수에 한 줄로 저장할 수 있는 것이 흥미로웠다. 이렇게 새로 배운 개념들을 최소 3~4개 코딩 문제로 반복 학습하다보니 점점 더 뇌와 손가락에 남는다는 감각을 받았다.

코딩 문제 푸는 공간은 직관적이라서 사용하기 편했다. 실제로 코드를 작성하는 공간은 다른 코딩 IDE와 다를 것이 없다. 개인적으로 코드의 퀄리티를 높이는 방법은 테스트케이스를 작성해서 자신이 작성한 코드가 얼마나 예외처리를 잘하는지 확인하는 것이라고 생각하는데, 테스트케이스 탭을 통해서 손쉽게 디버깅이 가능했다. Case # 태그 옆 + 버튼을 누르면 기존 세팅 되어 있는 테스트 케이스 말고도 최대 10개까지 추가 가능하다. 코드 실행하면 테스트 케이스 기반 출력 정답 여부를 확인해주는데, 에러가 나면 에러 메시지를 띄워주기 때문에 디버깅도 가능하다.

코드트리 코딩 IDE 화면 구성

작성한 코드를 제출 및 채점하게 해서 통과하면 해당 문제의 해설과 다른 사람들의 풀이를 볼 수 있다. 물론 문제를 못풀면 포기하기 비슷한 기능을 통해서 해설을 볼 수 있긴한데, 경쟁도 아니고 스스로 고민해서 답을 찾아가 본 후 해설지를 보는 것이 더 뿌듯하지 않을까? 라는게 내 생각이다. 다른 사람들의 풀이를 보는 것이 중요하구나를 느낀 첫 문제는 "논리 연산자를 이용한 조건문 문제로 정수가 특정 두 소수의 배수인지 여부를 True/False로 출력하는 문제"였다. 나는 배운 개념을 기반으로 해설과 동일한 방식으로 풀었는데, 다른 분의 코드를 보니 python에서는 if/else문을 inline 방식으로 한 줄에 처리할 수 있음을 알게되었다. 초반은 별로 어려운 문제가 없어서 많이 참고하지는 않았는데, 이후 다중 반복문이나 2차원 배열에서 다른 분들이 어떻게 코드를 작성했는지 보고 많이 배웠다.

나의 문제 풀이 확인 창
같은 문제 다른 사람 풀이 창

Trail 0을 완료하고 나서 Trail 1로 넘어가니, 개념 설명은 좀 더 간결해지고 문제량이 훨씬 많아졌다. Trail 0에서 나왔던 문제들이 Trail 1에서도 나오기 때문에, 굳이 개념을 다시 보지 않고 빠르게 문제 풀며 실전 감각을 살리겠다 싶은 분들은 Trail 1부터 시작해도 좋아보인다.

2. 갭체크 추천 챕터 찍먹

그렇게 2회차 미션을 마주하기 전까지 Trail 0 & 1에서 열심히 공부하고 있었는데, 갭 체크에서 파악한 추천 챕터 학습하기가 미션으로 떠서 글을 쓰는 오늘은 잠시 점프를 뛰어 학습해보기로 했다. 시뮬레이션 I 파트는 총 4개의 레슨으로 구성되어 있는데 날짜와 시간 계산 파트만 보아도 상당한 난이도로 구성되어 있어, Lesson 1 & 2 까지만 학습해보기로 했다.

Warm-up 문제에서는 기본 개념에서 학습한 내용을 그대로 사용하면 되는 문제들이 주어지기 때문에 어렵지 않게 풀 수 있는 경우도 있고, 예상대로 동작하지 않아서 여러 번 제출 시도를 해야하는 경우도 있었다. Easy 단계는 확실히 오래 고민하지 않아도 풀리는데, Medium 및 Hard는 고민과 테스트를 꽤 여러 번 해야 맞출 수 있다.

직접 코드를 작성하고 실행해본 결과

그래도 Easy부터 Hard까지 다양한 난이도가 포진해 있던 오늘 학습 분량을 성공적으로 완수했다! 난이도 때문에 경험치 배점이 높다보니 기존에 세팅해 놓은 경험치 목표를 훨씬 웃도는 날이 되었다. 각 챕터 내 레슨을 완료하면 트레일에서 보이는 챕터 육각형 색상이 활성화된다. 내일부터는 Trail 1에서 남은 문제들 다시 푸는 방향으로 돌아가겠지만, 이후에 오늘 푼 문제를 다시 마주하면 복습하면서 좀 더 빠르게 풀 수 있으면 좋겠다.


해당 글은 제가 직접 챌린지에 참여하며 배운 것과 느낀 점을 기록합니다.

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1. 갭체크 진단 결과

알고리즘 기본은 학부생 때 배웠었고 (그때도 사실 잘하진 못했다), 다른 외부 교육을 받으면서도 종종 복습하긴했다. 하지만 그걸 직접 구현하는데는 손 놓고 지낸지 오래다보니 티가 나는 결과를 받게 되었다. 2차원 배열까지는 그래도 종종 사용해서 코딩한 적이 있어 어렵지 않았지만 backtracking 문제나 시뮬레이션 문제들은 어떻게 풀면 될지 감은 오는데 그걸 빠르게 코딩으로 뱉는 훈련이 안되어 있음을 느꼈다. (너무나도 처참한 0번 시도 ㅜㅜ)  그래도 T2 (재귀함수, 완전탐색 및 정렬) 전 파트까지는 불안정한 지식이 없으니, 그 이후 파트에서 부족한 부분을 잘 매꿔가면 되겠다는 지표로 받아들여졌다. 

2. 트레일 따라가기

갭체크에서는 T2부터 공부하는 것을 추천했지만, 복습하는 겸 Trail 0부터 시작했다. 그리고 실제로 내가 모르는 개념들도 나올 때도 있어서 후회되진 않는다. 각 트레일은 여러 챕터로 구성되어 있으며, 챕터별로 연관된 개념들이 레슨으로 들어가 있는 형태이다. 각 레슨은 개념 설명 + 간단한 다지선다 퀴즈 + 실제로 코딩 해보는 연습 문제로 이루어져 있어서 단순 개념을 읽는 것에서 끝나지 않고 직접 손 코딩을 해보면서 내가 실제로 학습한 것을 써먹을 수 있는지 확인 할 수 있는 구조로 이루어져 있었다. 내가 캡쳐한 레슨에는 연습 문제가 하나뿐이지만, 여러 연습 문제로 이루어져 있는 레슨도 있기 때문에 문제 푸는 재미가 있었다. 나는 python을 가장 자주 쓰기 때문에 문제 풀 때 언어도 python을 선택했는데, 다른 분들이 연습 문제를 푼 것을 보니 java부터 C, swift 등 다양한 언어를 지원하는 것도 알 수 있었다. 연습 문제를 완료하면 배정된 XP를 얻게 되면서 경험치를 쌓을 수 있는데, 이를 기반으로 일일 학습 목표를 조절할 수 있다. 초반부터 빡세게 달리기 싫어서 일단 하루 25XP만 얻으면 되는 가볍게 난이도로 설정해 뒀는데, 시간이 남거나 집중할 수 있는 날은 더 높게 잡고 공부를 해도 될 것 같다. 갭 체크에서 T4 이후는 아직 추천하지 않는 범위라고 결과를 줬는데, 8주간 T4까지 열심히 트레일 따라 공부해서 다시 갭체크 해봤을 때 T5 & T6가 추천하지 않는 범위가 되지 않는 것이 나의 이번 청약 통장 챌린지를 참여하는 목표이다!


해당 글은 제가 직접 챌린지에 참여하며 배운 것과 느낀 점을 기록합니다.

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▶ 학습 일정

Week 1. 블렌더 기초 & 나의 첫 공간 만들기 (Chapter 1 ~ 2)
2/2 (월) 2/3 (화) 2/4 (수) 2/5 (목) 2/6 (금) 2/7 (토) 2/8 (일)
[Intro ~ Ch.1]
시작 & 설치
1. 13,000명 후기 입증
2. 아무 3D 툴 써도 될까? (약 10분)

1-1. 윈도우/맥 설치
1-3. 환경설정하기
(23분)
[Chapter 1 ~ 2]
조작법 익히기
1-5. 옵션과 인터페이스
1-6. 원숭이를 꺼내서
변형해보자
(27분)

[Chapter 2]
소품 배치 1
2-1. 큐브로 간단한
베이스 공간 만들기
2-2. 모디파이를 활용한
액자 만들기
(약 1시간)

 
[Chapter 2]
소품 배치 2
2-3. 텍스트를 활용한
액자와 책상 만들기
(44분)

[Chapter 2]
환경 설정
2-4. Sky 셋업과
HDRI 환경 셋업
(54분)
[Chapter 2]
조명 & 재질
2-5. Light 셋업과
Material 설정하기
(52분)

[Chapter 2]
소품 배치 3
2-6. Voronoi 노드 설정
테이블 만들기
2-7. Boolean 사용한
창문 만들기
(약 1시간)
Week 2. 소품 디테일 업 & 첫 캐릭터 Pippi (Chapter 2 ~ 4)
2/9 (월) 2/10 (화) 2/11 (수) 2/12 (목) 2/13 (금) 2/14 (토) 2/15 (일)
[Chapter 2]
소품 배치 4
2-8. Array 활용한
블라인드 만들기
2-9. Extrude/Bevel
캐비넷 만들기
2-10. Knife 툴 활용
탁상액자 만들기
(1시간)
[Chapter 2]
소품 배치 5
2-11. 옷걸이와
모자 만들기
2-12. 서류뭉치가
담긴 버킷 만들기
(45분)
[Chapter 2]
무대 완성
2-13. 커피잔 만들기
(Subdivision)
2-14. 카메라 설정과
디테일 업
(55분)

[Chapter 3]
Pippi 디테일
3-1. 기본 큐브로
바디와 눈 만들기
3-2. 부리와
헤어 만들기
(47분)
[Chapter 3]
Pippi 리깅
3-3. 과장된 형태변형
메쉬디폼 리깅
(30분)

 
[Chapter 4]
펭귄 바디
4-1. 펭귄 캐릭터
몸체 만들기
(31분)
[Chapter 4]
파츠 모델링
4-2. 날개와 다리 만들기
4-3. 부리 만들기
(총 38분)
Week 3. 펭귄 캐릭터 완성하기 (Chapter 4 ~ 5)
2/16 (월) 2/17 (화) 2/18 (수) 2/19 (목) 2/20 (금) 2/21 (토) 2/22 (일)
[Chapter 4]
UV 작업
4-4. Uv-Unwrap
(34분)
[Chapter 4]
텍스처링
4-5. 텍스쳐 페인팅
(48분)
[Chapter 4]
뼈대 심기
4-6. 뼈대 만들기
Armature
(34분)
[Chapter 4]
웨이트 & 마무리
4-7. Weight Paint
(38분)
4-8. 리소스 Packing 및
관리하기
(13분)
[Chapter 5]
염소 바디
5-1. 염소 캐릭터 인턴십
몸체 만들기
(43분)
[Chapter 5]
염소 얼굴
5-2. 염소 캐릭터
얼굴 면 만들기
5-3. 염소 캐릭터
눈,코,입 만들기
(1시간 10분)
[Chapter 5]
염소 세부
5-4. 염소 캐릭터
팔, 다리 만들기
5-5. 염소 캐릭터
악세서리 만들기

(43분)
Week 4. 인턴쉽 캐릭터 리깅 & 애니메이션 기초 (Chapter 6 ~ 8)
2/23 (월) 2/24 (화) 2/25 (수) 2/26 (목) 2/27 (금) 2/28 (토) 3/1 (일)
[Chapter 6]
인턴쉽 뼈대
6-1. 인턴쉽 UV-Unwrap
6-2. 인턴쉽 뼈대 만들기 
(총 40분)
[Chapter 6]
리깅 & 웨이트
6-3. Rigging, Weight Paint
(31분)
[Chapter 6]
IK 구조
6-4. 팔과 발을 고정하는 IK 구조 만들기
(51분)
[Chapter 7]
리깅 고급 1
7-1. FK - IK 전환 스위치 
7-2. Bone Collection 정리 
7-3. Asset Browser
(44분)
[Chapter 7]
리깅 고급 2
7-4. 시선 고정 스위치 
7-5. 오브젝트/쉐이프키 스위치
(38분)
[Ch.7~8]
형태 수정 & 발
7-6. 리깅 완료 형태 수정 
8-1. 발가락/뒷꿈치 스위치
(1시간 10분)
[Chapter 8]
핍피 점프
8-2. 시선 고정 장치
8-3. 핍피 점프 애니메이션
(53분)
🚀 4주차 이후 학습 가이드 (Chapter 8 ~ End)
• Chapter 8~10 (애니메이션): 걷기/달리기/점프 모션 → 모션캡쳐(Mixamo) → 소품 활용(노래부르기)
• Chapter 11~12 (응용 & 퀄리티): 유니티(Unity) 연동 → 털(Fur) 재질 만들기 → 의상 제작
• Bonus 1~2: 바닥/창문/가구 등 인테리어 심화 & 선인장 캐릭터 만들기

▶ 학습 내용

1. Array 활용하기

  • Modifier → Generate → Array
  • 만약 물체가 rotation이나 scale이 들어가 있다면 array 사용하기 전에 apply 해주기
  • Relative Offset 값으로 복사 확장하고 싶은 방향 선택
  • Count를 조절해서 몇 개 복사할지 선택

 2. Knife 활용하기

  • Edit 모드 → Vertex → 단축키  K (Knife) 도구 활성화
  • 왼클릭으로 Vertex 생성 / 우클릭으로 삭제
  • Enter키로 확정
  • 점과 점 사이 점 추가: 두 점 shift로 선택 → 우클릭 → subdivide
  • 점 삭제: 삭제하고 싶은 점 선택 → X(delete) → Disolve vertex (면을 유지한 채로 삭제)

▶ 학습 인증

당일 수강 확인 리스트



Array 이용하는 건 똑같은 물체가 복제될 때 굳이 일일이 하나하나 만들지 않아도 된다는 점이 좋았다.
중간에 블라인드와 벽 3D Cursor을 동일하게 만들기 위해 Shift+S를 눌렀는데 cursor 세팅 퀵메뉴바가 뜨지 않아서 난감했다.
무슨 문제가 있는 줄 알고 Edit-Preference-Keymap을 열심히 봤는데 못찾겠어서 다시 에디트 창으로 돌아오니 잘 되었다.
처음에 캐비넷 만드는 거는 저렇게 복잡한 걸 어떻게 만들지 싶었는데 큰 물체에서 면을 하나 하나 나눠가면서 모양을 만들어가니 금방 생겨났다. 3D로 무언가 만들 때 해당 물체의 전체적인 덩어리감에서 어떻게 세분화해서 잘라가야할지 고민해보는 연습이 필요해 보인다.
어제 이어 포인트는 특정 파트 자를 때 boolean을 사용하는 방식이었다.
액자의 뒤에 받침이 삐져나가도 그 단면을 만들기 위해 boolean으로 자르는 방식을 보고 boolean 활용법에 대해서도 다시 한 번 생각해보게 되었다.


해당 글은 제가 직접 인프런 챌린지에 참여하며 배운 것을 기록합니다. 

이 글을 보고 챌린지 참여에 흥미를 느끼셨다면, 이 링크를 통해 확인해보세요.

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성장과 상금은 누구의 것? 인프런 3주 '서바이벌' 챌린지 : All or Nothing! 챌린지 | 인프런 - 인프런

789명이 수강했던 챌린지, 지금 바로 살펴보세요. 성장한 자들만이 살아남는다! 3주간 도전으로 성공, 아니면 탈락!! 끝까지 살아남은 생존자들만이 누적 상금을 1/n로 거머쥐는 학습 '서바이벌'

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호야초의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션 리뉴얼 | 호야초

1만 4천여건의 질의응답으로 완성된 호야초의 블렌더 3D 애니메이션 클래스가 2024년 버전으로 리뉴얼되어 돌아왔습니다 무료 툴 블렌더3D를 사용하여 캐릭터 개발과 숏폼 비디오 제작,사업 굿즈

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▶ 학습 일정

Week 1. 블렌더 기초 & 나의 첫 공간 만들기 (Chapter 1 ~ 2)
2/2 (월) 2/3 (화) 2/4 (수) 2/5 (목) 2/6 (금) 2/7 (토) 2/8 (일)
[Intro ~ Ch.1]
시작 & 설치
1. 13,000명 후기 입증
2. 아무 3D 툴 써도 될까? (약 10분)

1-1. 윈도우/맥 설치
1-3. 환경설정하기
(23분)
[Chapter 1 ~ 2]
조작법 익히기
1-5. 옵션과 인터페이스
1-6. 원숭이를 꺼내서
변형해보자
(27분)

[Chapter 2]
소품 배치 1
2-1. 큐브로 간단한
베이스 공간 만들기
2-2. 모디파이를 활용한
액자 만들기
(약 1시간)

 
[Chapter 2]
소품 배치 2
2-3. 텍스트를 활용한
액자와 책상 만들기
(44분)

[Chapter 2]
환경 설정
2-4. Sky 셋업과
HDRI 환경 셋업
(54분)
[Chapter 2]
조명 & 재질
2-5. Light 셋업과
Material 설정하기
(52분)

[Chapter 2]
소품 배치 3
2-6. Voronoi 노드 설정
테이블 만들기
2-7. Boolean 사용한
창문 만들기
(약 1시간)
Week 2. 소품 디테일 업 & 첫 캐릭터 Pippi (Chapter 2 ~ 4)
2/9 (월) 2/10 (화) 2/11 (수) 2/12 (목) 2/13 (금) 2/14 (토) 2/15 (일)
[Chapter 2]
소품 배치 4
2-8. Array 활용한
블라인드 만들기
2-9. Extrude/Bevel
캐비넷 만들기
2-10. Knife 툴 활용
탁상액자 만들기
(1시간)
[Chapter 2]
소품 배치 5
2-11. 옷걸이와
모자 만들기
2-12. 서류뭉치가
담긴 버킷 만들기
(45분)
[Chapter 2]
무대 완성
2-13. 커피잔 만들기
(Subdivision)
2-14. 카메라 설정과
디테일 업
(55분)

[Chapter 3]
Pippi 디테일
3-1. 기본 큐브로
바디와 눈 만들기
3-2. 부리와
헤어 만들기
(47분)
[Chapter 3]
Pippi 리깅
3-3. 과장된 형태변형
메쉬디폼 리깅
(30분)

 
[Chapter 4]
펭귄 바디
4-1. 펭귄 캐릭터
몸체 만들기
(31분)
[Chapter 4]
파츠 모델링
4-2. 날개와 다리 만들기
4-3. 부리 만들기
(총 38분)
Week 3. 펭귄 캐릭터 완성하기 (Chapter 4 ~ 5)
2/16 (월) 2/17 (화) 2/18 (수) 2/19 (목) 2/20 (금) 2/21 (토) 2/22 (일)
[Chapter 4]
UV 작업
4-4. Uv-Unwrap
(34분)
[Chapter 4]
텍스처링
4-5. 텍스쳐 페인팅
(48분)
[Chapter 4]
뼈대 심기
4-6. 뼈대 만들기
Armature
(34분)
[Chapter 4]
웨이트 & 마무리
4-7. Weight Paint
(38분)
4-8. 리소스 Packing 및
관리하기
(13분)
[Chapter 5]
염소 바디
5-1. 염소 캐릭터 인턴십
몸체 만들기
(43분)
[Chapter 5]
염소 얼굴
5-2. 염소 캐릭터
얼굴 면 만들기
5-3. 염소 캐릭터
눈,코,입 만들기
(1시간 10분)
[Chapter 5]
염소 세부
5-4. 염소 캐릭터
팔, 다리 만들기
5-5. 염소 캐릭터
악세서리 만들기

(43분)
Week 4. 인턴쉽 캐릭터 리깅 & 애니메이션 기초 (Chapter 6 ~ 8)
2/23 (월) 2/24 (화) 2/25 (수) 2/26 (목) 2/27 (금) 2/28 (토) 3/1 (일)
[Chapter 6]
인턴쉽 뼈대
6-1. 인턴쉽 UV-Unwrap
6-2. 인턴쉽 뼈대 만들기 
(총 40분)
[Chapter 6]
리깅 & 웨이트
6-3. Rigging, Weight Paint
(31분)
[Chapter 6]
IK 구조
6-4. 팔과 발을 고정하는 IK 구조 만들기
(51분)
[Chapter 7]
리깅 고급 1
7-1. FK - IK 전환 스위치 
7-2. Bone Collection 정리 
7-3. Asset Browser
(44분)
[Chapter 7]
리깅 고급 2
7-4. 시선 고정 스위치 
7-5. 오브젝트/쉐이프키 스위치
(38분)
[Ch.7~8]
형태 수정 & 발
7-6. 리깅 완료 형태 수정 
8-1. 발가락/뒷꿈치 스위치
(1시간 10분)
[Chapter 8]
핍피 점프
8-2. 시선 고정 장치
8-3. 핍피 점프 애니메이션
(53분)
🚀 4주차 이후 학습 가이드 (Chapter 8 ~ End)
• Chapter 8~10 (애니메이션): 걷기/달리기/점프 모션 → 모션캡쳐(Mixamo) → 소품 활용(노래부르기)
• Chapter 11~12 (응용 & 퀄리티): 유니티(Unity) 연동 → 털(Fur) 재질 만들기 → 의상 제작
• Bonus 1~2: 바닥/창문/가구 등 인테리어 심화 & 선인장 캐릭터 만들기

▶ 학습 내용

1.  Material 심화

  • Voronoi Texture: 거리 계산 법을 사용한 랜덤 패턴 텍스쳐. Texture Coordinate와 Vector-Mapping 노드를 활용해서 거리 계산 Vector 값을 변경 가능. Texture의 출력 값에 Color-Mix 노드를 연결해서 색상 값을 변경할 수 있음.
  • Noise Texture: 랜덤으로 어둡고 밝은 흑백의 패턴 생성
  • Noral - Bump (Texture - Height): 표면을 흑백 기준으로 어두운 부분은 높이를 내리고, 밝은 곳은 높이를 올려서 굴곡진 부분을 만들기

2. Poly 및 Vertex/Edge 관리

  • 원형 물체 만들 때 vertex를 높여서 처음부터 부드러운 edge를 가진 물체로 생성하는 것 보다, modifier-subdivision을 추가해서 랜더링할 때만 부드럽게 사용해서 최적화
    • Catmul-Clark: 전체적으로 smoothing 효과가 들어가게 되어서 vertex가 쪼그라드는 경우가 생기는데, Edit 모드에서 vertex를 선택하고 Item에서 Edges Data-Mean Crease를 상승 시켜주기
  • Modifier-Bavel: vertices나 edge를 깎아서 둥근 엣지 생성
    • Bavel 속성 동기화: (속성을 조정할 물체 선택)   Amount / Segments에 마우스 우클릭 → Copy as New Driver → (속성을 복사하고자 하는 물체 선택) → Amount / Segments 에 마우스 우클릭 → Paste Driver

▶ 학습 인증

당일 수강 확인 리스트
카페트부터 작은 테이블, 시계, 창문까지 만들어 보았다. 책상이나 액자에도 다양한 텍스쳐를 넣어보게 되었다.
다른 건 다 문제 없이 따라할 수 있었는데, 문제는 창문이였다.
Frame을 잘못 나눠서 창문 중간 프레임이 튀어나오게 되었는데 다시 수습하기 귀찮아서 일단 그냥 두었다.
오늘 이거저거 여러 개 하다 보니 이론적으로 적어서 남기는 것은 별로 없지만 그래도 첫날 대비 많은 걸 해낸 느낌이 든다.

해당 글은 제가 직접 인프런 챌린지에 참여하며 배운 것을 기록합니다. 

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https://inf.run/mJe6g

 

성장과 상금은 누구의 것? 인프런 3주 '서바이벌' 챌린지 : All or Nothing! 챌린지 | 인프런 - 인프런

789명이 수강했던 챌린지, 지금 바로 살펴보세요. 성장한 자들만이 살아남는다! 3주간 도전으로 성공, 아니면 탈락!! 끝까지 살아남은 생존자들만이 누적 상금을 1/n로 거머쥐는 학습 '서바이벌'

www.inflearn.com

해당 강의는

Class101 "호야초님의 [4.x 버전 리뉴얼] 10년차 디자이너의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션"

강의를 수강하고 적는 글 입니다. 강의에 흥미를 느끼신다면 이 링크를 통해 확인해보세요.

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호야초의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션 리뉴얼 | 호야초

1만 4천여건의 질의응답으로 완성된 호야초의 블렌더 3D 애니메이션 클래스가 2024년 버전으로 리뉴얼되어 돌아왔습니다 무료 툴 블렌더3D를 사용하여 캐릭터 개발과 숏폼 비디오 제작,사업 굿즈

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