본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
▶ 오늘 수강 강의
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| 리토폴로지 전 고려해야할 상황에 대해 설명해준 Chapter 강의를 마무리했다. |
▶ 오늘 배운 내용
Retopology Part 1. 방식 알아보기
- Mesh-Edge-Vertex의 수는 애니메이션이 만들어지는 형태에 따라 촘촘한 정도를 고려해야 함
- 3개의 선으로 곡선을 만드는 것과 10개의 선으로 곡선을 만드는 것 중에 10개의 선이 좀 더 자연스러운 굴곡을 만들 수 있지는 이치
- 반대로 형태가 스트레이트 하게 유지되어야 하는 경우 수가 많을 필요가 없음
- 불필요한 곳에 수를 늘리면 자원만 낭비되기 때문에 주의
- 아래 부분은 안 보여서 신경 안 쓰기 쉬운데, 윗면과 동일하게 작업하기
- Skin Weight를 줄 때 큰 덩어리 사이 간에 웨이트를 주고 나서 중간중간 추가해 주는 방식으로 작업
- 관절 조인트 기준으로 위아래 mesh loop을 추가하는 이유는 그 위에 메쉬가 영향을 덜 받게 하기 위함
- 요즘은 움직임을 더 자연스럽게 가져가기 위해서 추가하지 않거나
- 오히려 조인트를 더 많이 세팅하는 방법을 사용하기도 함
- 엘보 포인트를 살리기 위해서 loop 형식이 아니라 다이아몬드 형식으로 mesh를 잡기도 함. 만약 이런 식으로 작업이 돼있지 않는다면 리깅러가 조인트를 추가해서 튀어나오게끔 작업하기도 함
▶ 나의 이야기
이번 챕터에서 꼭 하나의 팁만 들고 가야 한다면 "Shape(형태)만 생각해서 네모난 mesh가 even 하게만 들어가면 되지라고 생각하고 작업하면 생각한 것보다 Shape 자체 이쁘게 안 나온다"를 뽑겠다. 마야로 리깅 해서 보여주시는데 점, 선, 면으로 작업된 형태가 유기적으로 움직이려면 망을 짤 때 생각을 많이 해야 함을 알 수 있었다. 그리고, Character Ideation부터 시작해서 지금 Sculpting을 지나 Retopology 작업 단계를 배우는 단계에 와 있는데, 들으면 들을수록 결국 후반 작업을 용이하게 하기 위해 앞 단계에서 잘해줄수록 뒷 과정이 유리하다는 점이었다. 앞 단계에서 뒷 과정을 얼마나 고려해서 작업하냐에 따라 뒷 과정에서 부담해야 할 짐이 좀 덜어지는 느낌? 그래서 이 전 과정 중에 하나의 Specialist로 일하게 될지 언정 전 과정의 Generalist가 될 수 있을 정도의 넓은 지식도 필요해 보이긴 했다. 물론 현업에서는 커뮤니케이션을 통해 많이 풀어나가겠지 싶긴 한데, 그 커뮤니케이션을 하려면 어느 정도 이해할 수는 있어야 할 테니 강의나 학원에서도 전 과정을 가르치는 거 아닐까 싶었다.
▶ 시간 및 공부 인증
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| 1.2배속으로 들었더니 실제 수강한 강의 길이보다 조금 빨리 끝났다. | |
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| 오늘도 이론적 강의가 주류라서 내용을 블로그에 정리하며 수강했다. | |
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