본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
▶ 오늘 수강 강의
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| 길게 느껴졌던 Part 13 수강을 끝냈다. |
▶ 오늘 배운 내용
Retopology Part 3. 실습
- 얼굴 토폴로지 기본 틀 잡기
- 사람 모델인 경우 입 모양을 잡아주는 것과 같이 새 부리 연결 되는 부분은 면을 추가
- 입에서 인중 및 눈 사이 코로 올라가는 면적 잡아주기
- 얼굴 팔자와 광대 사이 공간을 점점 넓어지면서 턱까지 뻗어나가면서 감아주는 형태로 먼저 작업 후 입과 연결
- 눈은 테두리 원형미를 살려주는 loop 형태로 작업하되 꺾이는 라인마다 vertex가 오도록 하고, 눈 끝과 앞머리에 edge가 오도록 작업 → Extrude로 안쪽 면 생성 후 Collapse로 닫아주기
- 눈 테두리 면과 팔자 라인의 흐름이 곡선으로 연결 될 수 있도록 작업
- 나머지 앞면은 눈 테두리에서 방사형으로 뻗어나가는 형태로 작업
- 디테일한 앞면은 폴리곤을 더 잡고 뒷면은 더 적게 잡아도 괜찮음
- 뒷면 둥그런 라인 잡을 때도 가로 라인은 일자로 정렬이 잘 되도록 면 정리
- 뒷면에서 내려온 면과 앞면의 면 흐름이 유지 될 수 있도록 확인
- 면이 너무 넓어지는 경우 삼각형을 추가해서 흐름은 유지하되 면적 크기 잡아주기
- 얼굴에 튀어나온 부분이 있다면 일단 무시하고 동그란 형태 먼저 작업 후 그 위에 추가하는 식으로 작업
- 기존 면 확장
- 새로운 도형으로 따로 만든 후 Attatch로 붙여주기
- 눈 주위 속눈썹 및 화장 부분
- 처음에 눈 테두리 원형 Loop에서 그 부분에 해당하는 면을 잡고, Alt+Shift+앞으로 띄우기 → Object로 분리 → 모양 잡아주고 중심선 추가 → Shell 추가
- Mesh가 원형 loop과 다를 경우 그 사이 빈틈이 보이기 때문에 원형틀 라인 그대로 모형 잡아주는게 중요함
- 중심선은 FFD로 형태감을 잡아주기 위함
- Smoothing Group + Turn 잡기
- Smoothing Group은 프로그램이 자동으로 mesh들의 흐름을 잡아줘서 자연스럽게 만들어주는 처리
- 각이 져 있는 Edge의 부드럽게 펴서 면의 Normal선 사이가 사각형으로 균일하게 채워져 균일해 보이도록 하는 원리
- Smoothing 하기 전에 UV를 펼칠 구역 레이어를 구분해주는 것이 좋음. 나중에 UV 피고 나서 Bake 할 때 면 사이 심이 생길 수 있음.
- 같은 레이어 안에서도 형태나 묘사(Texture) 대칭이 안 맞는 곳이 있다면 따로 분리해서 레이어로 Detach하기 (전체가 다 균형이 안 맞는 경우 제외). 대칭인 경우 반 쪽은 지워주기
- Editable Poly 상태 → Selection에 Polygon 선택 → Polygons Smoothing Groups에 Clear All 선택 → Outer Smooth 선택 / 숫자 중 알맞는 강도(1~) 선택
- 특정 면만 Smoothing Group이 되지 않는다면, Edit Normal → 갈라져 있는 Normal 선을 Unify
- Turn은 잡아진 부분 중 부자연스러운 흐름 부분을 수작업으로 잡아주는 처리
- Turn이 안잡히는 경우 Texture를 입혔을 때 면이 꺼져보이거나 흐름이 이상함
- Editable Poly 상태 → Selection에 Polygon 선택 → Edit Polygons에 Turn 활성화 → 모형을 돌려보면서 점선의 방향을 잡아줘 면이 움푹 들어가 있는 곳(= 명암의 흐름이 균일하지 않은 곳) 확인
- 각 레이어는 이름 세팅 해주기
- Smoothing Group은 프로그램이 자동으로 mesh들의 흐름을 잡아줘서 자연스럽게 만들어주는 처리
- Export (내보내기)
- 작업 공간 빈공간부터 전체 작업물이 들어오도록 Drag해서 전체 선택
- File → Export → Export Selected → 원하는 위치에 저
▶ 나의 이야기
Topology 강의를 들으면서 느낀 것은 Topology는 균형미와 꼼꼼함이 필요한 작업이란 것이다. 면과 선들의 정렬이 일정해야 모델이 잘 나오고, 첫 틀을 어떻게 잡느냐에 따라서 후반에 작업할 때 수정하는 정도를 좌우하는 느낌? 이번에 머리 토폴로지 강의를 들을 때 앞면과 뒷면이 이어질 때 흐름이 유지된 채로 작업되시는 거 보고 역시 경력자는 다르구나 싶었다.
또한, Zbrush 모델링 때도 그렇지만 Topology에도 구현 방식이 여러가지라 이런 저런 방법으로 해보고 자신에게 가장 잘 맞는 방식을 찾던가, 아니면 효율적인 방법을 스스로 탐색하거나 조언을 얻는 것이 중요해보였다. 다른 것을 배울 때도 그랬지만 처음 배울 때는 비효율로 시작해서 나만의 효율적인 방법을 찾아갈 때 성장을 가장 많이 하는 것 같다. 그 과정 중간에서 왜 이렇게 하면 안돼는지 배워나가기 때문이다. 아무래도 블로그 글까지 쓰면서 수업 내용을 따라가기엔 시간이 너무 많이 들어서, 블로그 글 쓰기 위한 진도 따로 빼고 남는 시간에 조금씩 프로그램 써보는 중인데 역시 강의 시간 안에는 결과물이 절대 안나온다 ㅠ 그래도 궁금해서 들어보는 만큼 남는 시간에 요리 조리 시도해 볼 예정이다.
▶ 시간 및 공부 인증
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| 오늘도 듣던 중간에 시작 시간을 찍어서 들은 강의 길이랑 안 맞다 ㅎㅎ | |
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| 오늘 작업도 들으면서 따라할 수는 없을 거 같아서 알려주시는 팁들 위주로 정리하면서 듣기만 했다. | |
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