본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
▶ 오늘 수강 강의
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| 오늘은 Part 14를 한 번에 다 들었다. |
▶ 오늘 배운 내용
Unwrapping UV Part 1. 이론
- UV: 2D 공간 수직+수평을 나타내는 좌표
- UV Mapping: 3D 모델의 각 면을 2D 평면 위에 펼쳐서 이미지 텍스쳐를 어떻게 입힐지 정하는 과정
- Unwrapping UV: 3D 모델 각 면을 Mapping 하기 위해 2D로 펼치는 과정
- 너무 잘게 찢게 되면 이미지 텍스쳐를 자연스럽게 입히기 어렵고, 폴리싱 단계에서 수정도 어려워짐
- UV 공간을 너무 비효율적으로 사용하게 되면 이미지 텍스쳐를 씌웠을 때 해상도가 떨어지게 됨
- UV를 비율과 맞지 않게 피면, 이미지 텍스쳐가 일그러짐
- UV 면이 겹치거나 뒤집히면, 이미지 텍스쳐가 끊겨서 들어가거나 똑같이 뒤집히게 됨
- 3ds Max 내 체크 이미지나 UV 그리드 텍스쳐 이미지를 활용해서 미리 확인하면 실수를 바로잡기 편함
Unwrapping UV Part 2. 프로그램 인터페이스 및 작업 팁
- Rizom
- Alt + 좌클릭 / 휠클릭 / 우클릭: 회전 / 이동 / 줌인&아웃 (모델창 & UV창 동일)
- 특정 UV Map 클릭 → Spacebar + 좌클릭 / 휠클릭 / 우클릭: 선택된 UV Map 크기조절 / 이동 / 회전
- 특정 UV Map 클릭 → F / I : 해당 맵만 Focus / Isolation
- Y : 전체 Mesh Show
- Ctrl + 단일 Edge 클릭 : 클릭하는 특정 Edge 다중 선택
- 단일 Edge 클릭 → Shift + 드래그: 커서 지나가는 Edge 자동 다중 선택
- Edge 선택 후 C: Cut Edge (선이 주황색으로 변경됨)
- Edge 선택 후 W: Weld Edge (선이 검정색으로 변경됨)
- 면 선택 후 U: UV 펼치기
- 왼쪽 메뉴에서 점, 선, 면, 그룹 선택: F1, F2, F3, F4 또는 왼쪽 메뉴바 버튼들
- Layout(Packing) → Pack: 선택된 UV Map들 또는 전체를 UV칸 안에 자동 정렬 (흩뿌려져 있는 맵 빠르게 정렬)
- Layout(Packing) → Fit: 선택된 UV Map들을 변형 없이 UV칸에 맞게 크기를 조절
- Layout → T.O Target 스포이드 = Texel Density 스포이드 : 면적 비율 뽑아내기
- Layout → T.O Scale 윗버튼 = Texel Density → Apply Texel Density: 뽑아낸 비율 다른 Map에 적용
- (Transform →) Straighten: 선 일자 정렬
- (Transform →) Align: 선 정리 / Group을 직각 방향으로 정
- (Transform →) Flip: 반전
- Stack (Similar): 동일한 모양의 UV Map를 UV 레이어에서 하나로 합치기
- File → Export UVs...: .obj 파일로 Output File Path Pattern ...으로 지정해 주는 경로로 저장
- File → Save as...: FBX order UV sets by their name 활성화 후 .fbx 파일로 저장
- 3ds Max
- Modifier List → Unwrap UVW → Edit UVs → Open UV Editor: UV 작업창 활성화
- Modifier List → Unwrap UVW → Edit UVs → UV 맵 적용 되는 Planar 보여주기 및 축에 맞춰서 펴주기 가능
- Modifier List → Unwrap UVW → Peel → Seams: 자르기 위한 Edge들을 원하는 방식으로 선택 (파란색이 활성화)
- Modifier List → Unwrap UVW → Peel → Quick Peel: 자르기
- UV Editor 안에서 W / E / R : 이동 / 회전 / 크기 조절
- UV Editor 안에서 상단 Tools → Relex → Relex by Polygon Angles / Reshape Elements → Relex Custom: 이상하게 펼쳐진 면을 자동 정렬 (대신 튀어나와 있는 면까지 적용하게 되면 면이 꼬일 수 있으니 주의!)
- UV Editor 안에서 작업창 하단 → 점, 선, 면 선택
- UV Editor 안에서 Explode → Break: UV 면 잘라주기
- UV Editor 안에서 Explode → Weld: UV 면 붙여주기
- UV Editor 안에서 Ctrl+A (전체 선택) → Arrange Elements → Padding 값 설정 후 Pack: UV 창에 맞게 Padding 값만큼 여유 간격을 갖고 Mesh를 자동 정리
- UV Editor 안에서 비슷한 Mesh는 겹치게 둔 겹쳐지는 지점 UV Vertex를 드래그로 선택 → Quick Transform → Align Horizontally to pivot → Align Vertically to pivot → Vertex를 옮겨서 면 정리: 비슷한 Mesh 합치기 (폴리곤이 너무 많으면 나머지를 지우고 UV Map을 복붙 해서 생성하는 방법도 있음)
- UV Editor 안에서 상단 Tools → Render UVW Templete... → WxH 2048f로 세팅 → Redner Output ... 버튼 눌러서 저장할 위치에 PNG RBG 48bit으로 저장
- 작업 팁
- 굴곡이나 두께감이 있는 경우, 중앙 선을 따라 앞면과 뒷면이 각각 묶이도록 절반으로 잘라서 Polygon이 왜곡되어 UV가 펴지지 않도록 Cut으로 잘라주기 But 너무 많이 자르게 되면 채색이 어려워지기 때문에 주의할 것
- 손과 팔, 발과 바지, 손도 손등과 손바닥 / 발은 발등과 발바닥이 나눠지도록 자르기
- 도넛 모양은 안쪽 중앙선 + 세로로 한 번 갈라서 일자로 펴주기
- 자르는 선은 잘 안보이는 곳 위주로 잘라주는 것이 좋음
- 선 정렬도 UV 맵에서 빈 공간을 만들지 않을 정도로 정렬하기 위해 사용하는 것은 좋지만, Polygon을 망가뜨릴 수 있으니 주의하기
- 비슷한 모양의 UV는 Stack(Similar)을 활용해서 면적을 활용하기. 하지만 세부 디테일이 다를 경우 따로 배치하기.
- Polygon 구조가 비슷하면 다 Stack 해버릴 가능성이 있기 때문에 Stack 시키기 위한 Group만 Isolation 후 작업하기
- UV 펼치면서 비슷한 위치와 구조를 띄는 것들이 UV 레이어에 비슷하게 묶이도록 구역을 분리해서 정리하는 것이 좋음
- 얼굴은 보통 왼쪽 상단에 위치함
- 포인트가 되는 중요한 파츠는 비율을 크게 두고 각자 배치하며, 덜 중요하는 파츠는 작게 만들어서 겹쳐 두는 방식으로 사각형 안에 최대한 효율적으로 배치하는 것이 중요
- 몸 구성 요소에서 덜 중요한 파츠를 너무 작게 두게 되면 경계면에서 픽셀이 깨져 보이는 문제가 있기 때문에 비율 조절에 주의
Unwrapping UV Part 3. Projection
- Symmetry로 살려주는 부분은 Weld 후 Smoothing Group 시켜주기
- 특정 부분에서 자른 후 붙여주는 경우에는 UV 자른 선 기준으로 Mask 후 Detach, Symmetry, Attach, Weld, Smoothing Group 처리해 주기
- Render to Texture(RTT: 3D 모델 표면 정보를 2D 이미지로 구워서 저장)을 하기 위해 나눠진 각 부위를 다 attach
- AI 텍스쳐를 활용하기 위해 AI 모델을 가져와서 기존에 만들어둔 모델과 비슷하도록 FFD로 위치 및 크기 수정
- AI 모델만 켜둔 채, Material Editor → Self-Ilumination Color을 100으로 설정
- 작업한 모델만 켜둔 채, Material Editor → 빈칸에 이름 수정 후 → Self-Ilumination Color을 100으로 설정
- RTT 하기 전에 UV 잘 펴졌는지 확인 (UV 펴져있어야 RTT 가능)
- 텍스쳐를 가져올 모델 활성화된 작업 창 빈 공간에서 0 누르기 → Texture Tools에서 RTT 선택
- General Settings → Output → Path: 텍스쳐 저장할 위치 설정
- 텍스쳐 입혀질 모델 확인
- Projection Mapping → Enabled 체크박스 활성화 → Pick ... 버튼 누르기 → 텍스쳐 가져올 모델 선택
- 툴 창에서 Cage → Reset 후 → Push의 Amount와 Percent를 조절해서 적당히 겹치도록 조절
- Add... 에서 Diffuse Map 추가
- Select Element Common Settings → Width & Height 2048 설정 → File Name and Type 칸 옆에 ... 버튼 누르기 → 이름과 파일 타입 PNG로 선택 후 RBG 48 bit 저장
- Select Object Settings → 활성화 → Padding 값은 UV Map 바깥쪽 여유 공간 픽셀을 뜻하며, 너무 작으면 픽셀이 섞이게 되어 10~15 정도 값 주기
- 세팅 끝나면 Render 버튼 누르기
- 붉은색 공간은 텍스쳐 인식이 되지 않는 곳
- RTT 작업 후 텍스쳐 확인
- Material Editor → Blinn Basic Parameters → Diffuse 옵션 중 Bitmap 선택 → RTT로 만든 파일 불러오기
- Photoshop에서 텍스쳐 이미지 편집
- 전체 프로젝션 된 이미지랑 부분적으로 된 이미지가 비슷하다면 Merge
- 붉은색 공간으로 제대로 출력되지 않은 부분은 Select → Color Range → 붉은색 공간 선택
- 만약 전부 다 선택되지 않는다면 Select → Modify → Expand → pixels 값을 순차적으로 증가하며 확인
- Edit → Fill → Content-Aware로 채워주기 / Edit → Context-Aware Fill... 선
- Ctrl+D로 선택 해제
- Files → Save As... → 레이어를 살려두기 위해 TIFF 파일로 저장
▶ 나의 이야기
작업 내용 알려주시는 정보를 다 정리했더니 학습 내용 노트가 엄청 길어졌다. 이럴 거면 작업 툴 전체 화면 스샷 찍어서 정리하는 게 오히려 텍스트로 써놓는 것보다 이해하기 편하겠다 싶다.
Rizom 2023 버전은 Real Space와 Virtual Space 버전 구분이 없었던 걸까? 최신 버전 다운로드하여서 15일 Trial을 활성화시켰는데 버전에 대한 설명이 없어서 처음에 참 난감했다. 공식 홈페이지에 3D 모델 펴는 작업은 real space의 역할이라길래 일단 real space로 진행했는데 궁금해서 virtual space 켜보니까 UI가 동일해서 더 혼란해졌다. (글 쓰다가 궁금해서 검색해 봤는데, virtual이 게임, 영상 같은 디지털 공간 작업 용 / real은 실제 제품 용이었다. 완전히 반대로 선택했네) 강의에서는 2023 버전을 쓰시는데 2025 버전은 UI가 좀 많이 달라졌다. 그래서 학습 노트에 달라진 점은 ()에 적어두었다. 적지 못한 예시라면, 왼쪽 메뉴에서 점, 선, 면 선택하는 단추 그림도 달라졌고, 강사님 화면에는 UI Window에 Transform 안에 들어간 세부 메뉴들이 다 밖으로 나와 있던데 나는 Window를 아무리 눌러봐도 밖으로 빠져나오질 않는다. 정말로 답답쓰했다. 그리고 Stack 겸 Similar 기능을 시도해 봤는데 왜 똑같이 안 잡히는 건지 모르겠다.
업계에서는 Rizom도 쓰고 3ds Max 둘 다 쓰는 거 같긴 한데, 강의 내에서 유일하게 보여준 차이점은 Stack/Similar의 여부 정도뿐이다. Rizom이 UV 피는 데 있어서 더 직관적이긴 한데 그렇다고 3ds Max가 못써먹을 정도는 아닌 거 같다. 3ds Max 평생 소장 플랜을 제공하지 않는데 비해, Rizom은 Indie 및 개인이라면 TAX 제외 149.9유로면 평생 소장 라이선스로 구입 가능하다. 문제는 Rizom은 3ds Max와 같이 Topology를 할 수 있는 툴이 아니라서 면이 정리된 모델을 불러와야 한다. 3ds Max의 기능을 완전히 대체하지 못한다는 점에서 대기업이면 모를까 1인이나 소규모에서는 구매할 메리트가 있나 싶다. 게다가 AI로 뽑은 Texture를 어느 정도 활용할 수 있는 3ds Max의 RTT 기능이 돈은 더 쓰더라도 구매할 메리트가 있지 않나 싶다.
▶ 시간 및 공부 인증
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| 한 챕터 전체 길이는 1시간 반 정도였는데 프로그램 다운받고 알아보고, 정지한 채로 인터페이스 확인해보느라 오래걸렸다. | |
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| 이미 UV가 펴진 파일을 주셔서 인터페이스에 익숙해질 겸, 파일을 불러와서 각 Map이 어떻게 펴졌나 구경했다. 위에가 Rizom 아래가 3ds Max 창에서 본 모습이다. 직접 펴보면서 왜 이렇게 배치하셨는지 공부하는게 좋을 거라고 하셨는데 오늘은 인터페이스 배우는 것만으로도 벅차버렸다. |
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