본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.


▶ 오늘 수강 강의

Part 15 남은 챕터를 전부 수강했다

 


오늘 배운 내용

Texturing & Polishing Part 2. 손맵 이론

  • 얼굴을 메인 포인트로 잡은 후 시선의 흐름을 자연스럽게 아래쪽으로 유도하도록 디테일과 컬러, 밸류를 조정
  • 명도 그라데이션
    • 명도: 색상과 채도의 관계없이 밝음과 어두움의 범위
    • 물체의 단조로움을 피하고, 깊이 효과를 주어 물체를 3차원처럼 보이게 해줌
    • 일반적으로 상체부터 밝게 시작해 발으로 갈수록 어두워짐
    • 인간의 눈은 대비되는 영역 간의 경계를 찾기 때문에, 명도가 대비되는 면으로 구성하면 시각적 집중 효과
    • 전체적으로 캐릭터의 명도 범위가 넓지 않다면 면 안에 그라데이션 활용
    • 완전한 흰색과 검은색은 빛에 잘 반응하지 않기 때문에, 세부적인 묘사가 사라질 수 있음
  • 색상 및 채도
    • 1차 주요 색상을 선정
    • 보색, 분할 보색, 유사색, 삼색 배색 등을 이용하여 2차, 3차 색상 선정
    • 시각적 집중도가 높은 곳(상체)에서 채도를 높이고, 아닌 곳(하체)는 낮추는 방식으로 작업
    • 큰 영역에 채도가 높은 색을 사용하면 시각적 조화가 깨져보일 수 있음
    • 중간 중간 grayscale로 변환해서 명도 그라데이션을 같이 확인
  • 보색 및 분할 보색
    • 보색: 생상환에서 서로 반대쪽에 위치한 색
    • 분할 보색: 반대쪽에 위치한 색의 이웃에 위치한 색
  • 세부 묘사
    • 큰 영역은 묘사가 너무 많으면 눈의 피로도를 일으키며 가독성이 떨어짐
    • 세부 묘사는 중요한 영역에 배치

Texturing & Polishing Part 3. Cinema4D BodyPaint 3D

  • Photoshop과 비슷한 기능으로 텍스쳐 이미지 편집이 가능
  • 텍스쳐 이미지를 수정할 경우 UV Map 프로젝션을 통해 모델에 바로 적용되는 모습을 실시간으로 확인할 수 있음
  • Linear Workflow를 활용해줘야 포토샵 같은 다른 프로그램과 같이 편집할 때 수정이 반영됨
  • Meterial 컬러만 활성화 한 후 V를 완전 흰색 (100%)로 세팅해줘야 흐릿해지지 않음
  • Baking을 통해 생성한 Tiff 텍스쳐 파일을 Meterial에서 불러오기
  • 작업 공간 디스플레이는 보통 Contrast + Isofarm으로 활성화

Texturing & Polishing Part 4. 실습

  • AI로 뽑고, RTT와 Baking을 통해 뽑아낸 Meterial 파일을 기존 컨셉 아트와 비교해가면서 디테일이 살아야하는 곳을 편집
    • 텍스쳐 창에서 원본 컨셉 아트 이미지를 불러와 놓고 원하는 구역을 잡아서 복사한 뒤, 다른 텍스쳐 창 수정하고 싶은 파트 레이어 선택 후 붙여 넣기해서 적용 가능
  • Transform Bitmap의 기능들을 활용해서 이미지를 UV 맵에 어느 정도 맞춰 줄 수 있음
  • 새로 만든 텍스쳐는 Tiff로 저장해줘야 포토샾에서 편집이 가능
  • 포토샵에서 수정한 텍스쳐는 레이어 우클릭 후 Rebirth Texture to Saved로 다시 불러오기
  • 새롭게 편집 기능을 사용할 때는 무조건 레이어를 새로 생성해서 쌓아주는 방식으로 작업
  • 안보이는 부분은, 레이어에서 Alt+클릭으로 그 부분만 활성화 시킨 후, UV Map에서 Alt(+Shift)+클릭으로 (다중) 선택, Hide Unselected를 해서 필요 없는 부분을 숨김 처리 해서 원하는 곳만 볼 수 있음
  • 프로젝션 브러쉬는 앞 뒷면이 같이 칠해주기 때문에, 마스킹이나 레이어 구분을 잘 해두어야 함
    • 면이 겹쳐 있는 곳은 프로젝션 브러쉬를 사용할 곳과 아닌 곳을 잘 구별해야함
  • 레이어 구별을 잘 해두면, 레이어 효과(overlay, multiply, 등...)를 활용해서 색감 및 그림자를 넣을 때 유용
  • 팀 프로젝트이 경우 원화와 최대한 비슷하게 나와야하기 때문에 원화를 불러와서 스포이드로 색을 뽑아서 사용하는 것을 추천
  • 밑 그림도 없이 작업하는 경우 큰 브러쉬로 밑 바탕을 잡고 가는 것이 좋지만, 이미 어느 정도 뽑인 텍스쳐에서 작업할 경우 작은 브러쉬로 디테일 수정 작업
  • 모양이 Symmetry인 경우, 절반만 작업 후 Selection해서 Transform Bitmap의 Filp을 활용해서 작업 속도를 높일 수 있음
  • UV Seam이 보이는 곳은 Projection 페인팅 활용해서 깔끔하게 정리해주기
  • 라인 잡기 → 베이스 컬러 깔기 → 중간 블러 처리나 컬러 중간색 그라데이션 적용 → 외각 두께선 및 질감(하이라이트&그림자) 처리 외곽선 정리
    • 선 끝이 날카롭지 않고 뭉툭하면 선이 투박하면서 정리가 안된 느낌이 들 수 있음
    • 빛과 그림자 고려해서 채색 컬러 선정
    • 하이라이트는 빛을 받는 가운데 부분이거나 꺾이는 엣지 부분 / 그림자는 물체와 물체가 닿는 부분
    • 각진 곳은 꺾이는 모서리에서 빛을 가장 많이 받으므로 하이라이트 처리를 하되, 위치에 따라 색 명암 고려하기
    • 재질과 모양에 따라 어울리는 굴곡형이나 직선형 선 형태를 활용
  • 그라데이션
    • 단색 바탕색 깔기
    • 그라데이션 색을 선정할 때는 팔레트에서 대각선으로 움직이기
    • 펜 프레셔를 최대한 낮춘 상태에서 어두운 색부터 진행
    • 필압과 펜 크기를 조절해서 어두워야하는 부분은 터치를 쌓아서 어둡게 만들기
    • 색이 너무 끊겨서 칠해진 경우 Blur를 활용 후 다른 UV Map을 침범하지 않도록 레이어 정리
  • 레이어 옵션을 사용해서 디테일(묘사) 올리기
    • Multiply (멀티플라이): 그레이 컬러로 그림자 지는 부분 깔아서 색을 어둡게 만들기 때문에 그림자를 줄 때 유용함. 아니면 채도감을 줄 때 그레이 컬러가 아닌 색을 활용
    • Soft Light (소프트 라이트): 칠해지는 곳의 색과 비슷한 컬러로 칠해주면 밝에 만들기 때문에 빛을 줄 때 유용함. 아니면 아예 다른 컬러(보색)를 가볍게 섞어주고 싶을 때도 활용
    • Color Burn (컬러 번): 색을 태운다라는 개념이라 채도가 강렬해짐
    • Color Dodge(컬러 닷지): 같은 컬러라도 굉장히 밝아지는 형태라서 가장 마무리 단계에서 강렬한 하이라이트 줄 때 사용
  • AO 수정
    • 새로운 레이어에서 수정 작업 
    • UV Seam이 드러나는 부분은 매끄럽게 정리
    • Mesh를 접목해서 만든 부분은 자연스럽게 풀어주기
  • 전체적 마무리
    • 빈 레이어에 선택 툴로 텍스쳐 창에서 전체 선택 후 Edit → Copy Merged Ctrl+V로 합쳐진 하나의 레이어 생성
    • Level로 명암 조절
    • Hue/Saturation으로 색조 조절
    • Photoshop에서 color balance나 curve를 활용해서 색의 산만함 조절

 나의 이야기

Cinema4D BodyPaint 3D를 강의에서 알려주시는데, 2025 프로그램 기준 BodyPaint 3D는 Cinema4D에 결합되서 따로 프로그램을 지원하지 않고 있다. 초반에는 어떻게 따라가 봤는데 Material 이미지 편집하는 시점부터는 인터페이스 보이는 방식이 너무 달라서 강의 듣는 것만으로는 어떻게 따라갈 수가 없었다. 그리고 이 마스터 클래스가 여러 강의를 합쳐서 만든 걸로 알고 있는데, 합치는 중에 몇 가지 과정을 뺀 걸까? 오늘 들은 강의 영상 중에서 저번에 알려주신 대로 작업했나요 라고 시작하시는데, 난 레이어 분리를 이렇게 해야한다는 내용을 보지 못해서 무슨 일이 있었던 걸까가 되버렸다.

 

이 파트는  핸드 페인팅을 해야하다보니, 아무래도 높은 퀄리티 작업을 편하게 하려면 판 타블렛이 편해 보인다. 강사님들은 실제 일로 하시는걸 테니 좋은 작업 툴을 쓰실거 같긴 한데, 어떤 기기로 작업하시는지 알려주셨으면 좋았을 것 같다. 그리고 AI 결과물로 RTT와 프로젝션을 통해 텍스쳐 이미지를 어느 정도 잡아놓은 상태에서 시작하기 때문에, 채색의 기초 원리는 간단히만 짚고 넘어가시고, 다루는 툴 활용법에 집중하는 강의 위주이다. 만약 그림을 그리는 방식에 대해서 배우고자 이 강의를 선택하는 건 미스 같다.

 

여태 작업 하는 과정을 쭉 본 결과, AI를 활용하면 시간이 단축 되는 부분들이 꽤 있긴 한데, 결국 퀄리티 업을 위해 폴리곤 수를 줄이거나, 채색 디테일을 잡는 과정은 사람과 시간이 필요하다. 그래서 AI 결과물을 게임에서 활용한다면 에셋에서 찾을 수 없는 모델들을 뽑아서 게임성을 확인해야 하는 프로토타입 단계에서 활용하면 좋을 거 같다. 


 시간 및 공부 인증

주말이기도 하고, Zbrush나 Cinema4D를 쓸 수 있는 Maxon 트라이얼 기간이 얼마 안남아서 오늘은 강의를 좀 길게 들었다.
Cinema4D에 파일 불러와서 Material 세팅까지는 어떻게 따라했는데, 그 이후 인터페이스는 전혀 따라갈 수 없었다 ㅠ

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