본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
▶ 오늘 수강 강의
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| 쉐이터 기본 이론에 대한 강의를 수강했다. |
▶ 오늘 배운 내용
Light & Compositing Part 7. Toon Shader - 아트 스타일 분석
- 예쁘고 잘 읽히는 화면이라는 목표 아래 다른 머테리얼 + 라이팅 합작으로 전체 씬의 다양한 아트 스타일을 생성
- 스타일의 방향성이 공유 되어야 한 프로젝트가 균일한 모습으로 출력 됨
- 면을 쪼개다
- 도형의 디테일을 살리기 위해 톤을 나누는 방식 (색감 그라데이션 뿐만 아니라, 패턴, 질감, 스페큘러, 반사도 포함).
- 한 개의 톤 보단 여러 톤이, 모노 톤보다는 컬러 톤이, 한 컬러 톤보다는 다양한 톤이 될 수록 디테일이 올라가보이는 효과 → 하지만 너무 쪼개다 보면 지저분해 보일 수도 있고, 추구하고자 하는 아트 스타일에서 벗어날 수 있음
- 톤을 쪼개는 범위와 위치도 중요함 → 카툰톤은 이 톤의 범위가 어느 정도 굳혀져 있음
- 큰 틀의 톤은 유지하되, 라이팅으로 그라데이션이지도록 해서 면을 더 풍부하게 표현하는 방식도 사용
- 면을 쪼개는 방식을 다르게 가져가서 아트 스타일을 구축하고 디테일 업 (그렇다고 한 스타일의 방식이 다른 방식에 아예 쓰이지 않는 것은 아님)
- 명부(밝은 곳)에서 암부(어두운 곳)로 넘어가는 중간 부분을 (그림자) 터미네이터라고 부름
- 라이트가 두드러지는 타입(애니메 스타일 - 원신, 명조 등...)
- 질감 가시성: 면이 깨끗한 쉘 세이딩. 텍스쳐 노이즈는 최소화해서 아웃라인이 두드러짐. 그라데이션, 파츠나 패턴을 추가해서 디테일을 추가. 머리카락이나 털 묘사도 깔끔함(ex. 이누야샤의 셋쇼마루 퍼). 파츠의 데포르메가 충분히 들어가서 사람들의 인식에도 무리가 없음 → 질감 처리가 적거나 거의 없어도 괜찮음. 그렇기에 라이트가 더 부각 됨
- 톤 램프 단의 분할: 상업용 일본 2D 애니메이션 룩을 따라감. 톤이 추가될 수록 컷당 작업할 것이 늘어나는 비용적 부분이 있었기 때문에, 반사광이라던가 림 표현이 거의 없어 톤의 개수가 적고, 반사광이 그림자와 합치 되는 느낌이 있었음. 톤의 개수가 적고, 깔끔하게 가져가다보니 톤의 범위을 너무 많이 쪼개면 오히려 더 어색해짐.
- 터미네이터 처리: 경계 부분에서 그림자보다 채도을 살짝 높게 잡아서 얼굴이나 팔 같은 피부 경계면을 생기있어 보이게 함 (SSS) 톤 처리가 깔끔하기 때문에, 터미네이터 처리의 효과가 도드러지는 편
- 선 적인 요소: 채도로 그림자를 만드는 대신 간단한 선으로 입체감/음영감을 표현.
- 후보정: 어셋에 질감이 없고 심플하기 때문에, 후보정이 조금만 들어가도 눈에 띄게 됨
- 캐릭터를 예쁘게 보이는 것이 중점이기 때문에, 캐릭터의 피부 톤이 너무 어두워지지 않게 하는 것이 불문율
- 어셋의 텍스처감이 두드러지는 타입(텍스쳐 타입 - 아케인, 강의 예제 등...)
- 질감 가시성: 텍스쳐에서 질감과 볼륨감을 나타냄. 의류나 섬유, 금속 재질감이나 결을 많이 살림. 붓 스트로크 느낌을 살려서 유화적인 느낌을 주기도 함. 색이 바라거나 헤진 느낌을 줘서 텍스쳐에서 정보를 더 전달하기도 함. 그렇기에 어느 부분이 너무 심심하거나 어색해보이면, 질감을 더 살릴 수 있는 지 고려해서 텍스쳐를 수정해야 함.
- 톤 램프 단의 분할: 복잡한 쉐이더를 쓰게 되면 연산에 부하가 오는 게임 특성 상 에셋 텍스쳐 상에서 질감 표현을 하기도 하고, 시네마틱에서는 하나의 쉐이더가 알아서 영역을 잡아서 모든 컷을 처리해주기 때문에 여러 톤으로 나뉘는 것에 대한 부담이 적음. 텍스쳐 상에서 양감과 결 데이터를 많이 넣다보니, 라이팅이 너무 강하면 질감 및 양감 표현을 잡아먹거나, 결의 수직으로 꽂히면 십자가 현상이 발생함 (방지하기 위해, 톤 램프를 분할할 때 밝은 명보와 어두운 암보 간의 톤 차이를 그라데이션으로 두는 것이 좋음)
- 터미네이터 처리: 없는 것은 아니지만 다른 텍스쳐의 디테일이 높다보니 잘 눈에 띄진 않음.
- 선 적인 요소: 면 위에 선을 너무 많이 쓰게 되면 오히려 납작해져 보이기 때문에 너무 많이 쓰이면 스타일이 깨지게 됨
- 후보정: 질감 표현이 에셋 단계에서 많이 들어갔기 때문에, 생각보다 강하게 들어가야 티가 남.
- 캐릭터가 멋있어 보이거나, 상황의 템포감을 전달하기 위한 효과나 연출을 많이 사용하기 때문에 드라마틱한 조명을 사용하게 됨
- MooaToon은 음영 처리를 질감이 두드러지는 형태가 아닌 애니메 스타일로 처리하는 데 더 특화되어 있음. 그림자 영역을 조절할 수 있는 파라미터가 있음.
- 배경과 캐릭터를 구별하기 힘든 게임 같은 경우에는, 캐릭터가 두드러져 보이도록 하기 위해서 림라이트를 강하게 가져가지만, 시네마틱에서는 배경 블러 처리가 가능하기 때문에 많이 사용하지 않으며, 역광에서 캐릭터를 분리하기 위해 엣지가 살도록 하는 때 정도만 사용.
▶ 나의 이야기
평소 애니메이션이나 게임을 볼 때 스타일이 정말 다르다라는 느낌을 받을 때가 있었는데, 이렇게 세부적인 면을 뜯어서 본 적은 한 번도 없어서 흥미로웠다. 두 스타일이 가지는 면이 확실해서 강사님이 짚어주실 때 이해하는 데 무리는 없었다. 내가 표현 하고자 하는 것이 있을 때 레퍼런스를 많이 찾아봐야한다는 점이 저런 것들을 분석해서 스타일을 정해두지 않으면 작품이 산으로 갈 수 있겠구나 라는 점도 느끼게 되었다.
▶ 시간 및 공부 인증
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| 얼추 강의 영상만큼 걸렸다. | |
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| 오늘은 이론적인 부분이라, 강의를 들으면서 내용을 블로그 글로 정리했다. | |
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