본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.


▶ 오늘 수강 강의

UE 기초 이론 관련 강의를 들었다.

오늘 배운 내용

Light & Compositing Part 4. Unreal Engine 사용하기

  • 기초 알기
    • 레이아웃 설정: 창(Window) → 레이아웃 불러오기 → 디폴트 레이아웃 선택
    • 언어 설정: 편집 → 에디터 개인 설정 → 지역 & 언어 → 에디터 언어 선택
    • 콘텐츠 브라우저 (Ctrl+Space): 창으로 뜨면 우측에 레이아웃으로 고정으로 창이 항상 떠 있게 고정 가능
      • 프로젝트 폴더 안 Content 폴더에 들어있는 캐쉬 제외 에셋들을 보여줌
      • 윈도우 파일 탐색기처럼 폴더 탐색하거나 검색을 통해서 파일을 찾을 수 있음
      • 콘텐츠 브라우저에 있는 에셋을 열려 있는 레벨의 뷰포트에 올려놓으면 아웃라이너에서 액터로 잡히며, 그 액터를 누르면 디테일 창에서 자세한 사항을 볼 수 있음
      • 필터를 이용해서 원하는 파일을 찾는 것도 가능
      • 에셋이 덜 보인다 싶으면 우측에 세팅을 눌러서 표시 되는 콘텐츠 활성화 여부를 확인
      • ctrl+휠: 아이콘 크기 조절 
    • 레벨(Level): 마야의 Scene과 같은 개념으로 공간 세계 하나 단위
    • 헤더: 에디터의 상단 메뉴
      • 파일: 생성, 불러오기, 저장, 임포트, 익스포트 등의 기능을 포함
      • 편집: 되돌리기 및 편집 기능(보통은 다 단축키를 사용하기 때문에 눌러서 할 일은 별로 없음), 에디터 설정(언어 및 단축키, 플러그인 등을 관리 → 수정했다면, 익스포트&임포트로 작업 방식을 유지하거나 일반에서 디폴트로 설정 눌러서 저장), 프로젝트 세팅(프로젝트 폴더의 Config 폴더 내 내용이 로딩), 플러그인(필요한 플러그인만 활성화 - 현 강의에서는 Movie Render Queue 사용 - 이때 지금 재시작을 누르면 기본 UE로 시작하기 때문에, MooaToon 엔진을 사용하는 경우 해당 .bat 파일을 사용해서 재시작해줘야)
      • 창: 화면을 구성하는 창을 더 꺼내서 레이아웃을 다양하게 세팅 가능, 해당 레이아웃을 저장 및 불러오기, 내보내기 등이 가능
    • 뷰포트(Viewport): 현재 열려있는 레벨을 확인하는 창
      • 마우스 좌클릭 + 드래그: 앞뒤 양옆으로 이동 / + Alt: 로테이션
      • 마우스 우클릭 + 드래그: 현재 위치에서 로테이션
      • 화살 방향표/WASD: 이동 가능
      • G: 랜더링 시 사리지는 아이템들 활성화/비활성화
      • 우측 상단 카메라 아이콘: 카메라 움직임 속도 조절 
      • 우측 상단 9x9 그리드: 이동 스냅 기능 범위와 활성화 여부 (디테일에서 조절할 경우 활성화 여부와 상관 없음)
      • 우측 상단 각도: 로테이션 스냅 기능 범위와 활성화 여부 (디테일에서 조절할 경우 활성화 여부와 상관 없음)
      • 우측 상단 점+화살표: 스케일링 스탭 기능 범위와 활성화 여부 (디테일에서 조절할 경우 활성화 여부와 상관 없음)
      • 좌측 상단 샌드위치 메뉴: 필드 오브 뷰 = 시야각 조절, 스크린 퍼센테이지 = 해상도 조절(배수는 위아래/양옆으로 조절되기 때문에 급격한 변화가 있음. 작업자들 간에 합의값이 필요. 너무 높으면 연산 속도가 느려질 수 있음)
      • 좌측 상단 카메라 뷰: 씬 내에 있는 카메라로도 볼 수 있고, 아니면 다양한 시점으로 현재 씬을 볼 수 있음
      • 라이팅 포함: 다양한 뷰 모드 옵션으로 변경 가능. 노출의 게임 세팅을 사용하면 라이트 밝기와 무관하게 뷰 포트를 일정 조도로 맞춰주기 때문에 실제 아웃풋을 확인하기 위해서는 꺼주는 것이 좋음
    • 오른쪽 세팅: 프로젝트 및 에디터 세팅
      •  엔진 퀄리티 세팅: 작업에 맞춰서 설정 (강의에서는 시네마틱으로 설정)
    • 아웃라이너(Outliner): 현재 씬에서 볼 수 있는 모든 액터 확인
      • 폴더로 액터들을 그룹으로 관리 가능 (개별로 선택해야하는 작업이 남았을 경우 비추천)
  • Project Setting
    • 프로젝트 폴더에서 프로젝트를 실행하기 위해 가장 기본적인 구성
      • Config
      • Content
      • Plugins: 플러그인을 다양하게 사용하는 경우 프로젝트 파일이 다른 컴퓨터로 옮겨갔을 때 플러그인이 설치가 되어 있지않더라도 유지 가능 (엔진 같은 경우는 같이 움직여야함) 
      • Source
      • .bat : 다른 엔진 사용 시 엔진 실행 파일
      • .uproject: 실제 프로젝트 파일
    • 프로젝트 폴더에서 생기는 그 외 폴더
      • DerivedDataCache: 프로젝트 내 에셋 관련 연산 데이터를 저장 (삭제되면 연산을 새로 해야하기 때문에 오래걸림 - 하지만 남들과 작업할 때는 충돌 방지를 위해 공유 X)
      • Intermediate: 프로젝트를 열리는 과정에서 생성되는 인식 파일 모음 (협업에서 굳이 공유될 필요 X)
      • Saved: Crash 이력 및 Autosave, 스크린샷, log 등 작업 과정에서 자동 저장되는 이력들 모음
    • 편집- 프로젝트 세팅: 값 하나만 바꿔도 재시작 필요 (다른 엔진 사용하는 경우에는 .bat 파일 사용)
      • 시네마틱 경우에는 렌더링 옵션을 많이 다루게 됨 - 라이트랑 쉐이더 기능 편집
      • Virtual Textures: 언리얼 엔진에서 UDIM 사용 여부 (자료링크). MooaToon 엔진에서는 텍스쳐 임포트 시 가상 텍스쳐 활성화는 사용하게 될 툰 머테리얼이 버추얼 텍스쳐를 지원하지 않기 때문에 꺼두는 것이 좋음
      • 컬러 스페이스: 협업 시 동일하게 세팅 필요. 각자 사용하는 모니터 사양에 따라 최저선 또는 대다수 옵션으로 결정해야 함.
      • 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션: MooaToon은 Lumen만 지원
      • 루멘: 하드웨어 레이 트레이싱(GPU 지원 여부에 따라 다름 - 렌더링 퀄리티가 더 좋거나 빨라짐), 레이 라이팅(반사 관련 데이터를 캐시로 계산할지 그때 그때 계산할지 선택)
      • 섀도: Shadow Maps는 기존 버전으로 구현이 간단하고 빨라 저사양 PC에서 사용하기 좋으나, 해상도나 품질이 낮음. Virtual Shadow Maps는 기능이 더 나은 반면 부하가 좀 걸림
      • 포스트 프로세싱 - 스탠실 패스: 나누어진 파트를 커스텀하기 위해서 Enable with Stencil이 무조건 활성화 되어야함
      • Optimizations-월드별 스킨 캐시 계산 최대 메모리: 한 씬에서 사용하는 메모리 크기인데 값이 너무 작으면 일부분이 빠진 채로 렌더링 될 수 있기 때문에, 현재 작업하는 PC의 VRAM의 절반 값을 추천
      • 서브스트레이트: 여기 옵션을 건드릴 경우 프로젝트 머테리얼을 백업 없이 다른 포멧으로 변경하기 때문에 건드리지 않는 것을 추천 
      • 옵션이 정말 많은데 작업 하면서 하나씩 알아가는 것을 추천 
      • 몇가지는 작업하면서 옵션 여부를 창 밖에서 세팅할 수 있음
  • 언리얼 엔진에서 사용하는 에셋 파일들의 네이밍 방식
    • 통일성 있는 규칙을 세움으로써 에셋 간의 일관성, 가독성, 검색성, 유지 보수성이 좋아짐 → 협업 뿐만 아니라 개인 작업물 팔로업이나 확장할 때 유리
    • 언리얼 엔진 내 콘텐츠 브라우저 에서 이름을 수정할 경우, 저장할 때 연결된 다른 에셋들의 이름도 같이 수정될거라는 안내창을 띄워주지만, OS 내 파일 탐색기에서 변경할 경우 문제가 생길 수 있음\
    •  UE에서 네이밍 컨벤션 추천 가이드가 있음 (자료링크)
    • [AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
      • AssetTypePrefix: 예를 들어 Texture면 T_, StaticMesh면 SM_, ...
      • AssetName: 해당 에셋 이름
      • Descriptor: 에셋의 세부 정보
      • OptionalVariantLetterOrNumber: 에셋 버전

 나의 이야기

UE에서 공식 네이밍 관련 가이드가 있다는 점은 처음 알았다. 컬러 스페이스에 대한 내용 같은 것도 처음 알아서 오늘 배우는 내용에서 흥미로운 지점이 많았다. 물론 이론적인 이야기뿐이라 좀 지루하긴 했지만 그래도 UE에 대해 알아가면 재밌을거 같다는 생각이 들었다.


 시간 및 공부 인증

중간에 다른 일하고 밥먹었더니 좀 오래 걸렸다.
세팅에 대한 내용에서 딱히 변경할 게 없어서 레이아웃과 Optimization 설정만 수정했다. 

#패스트캠퍼스 #환급챌린지 #습관챌린지 #패스트캠퍼스후기 #습관형성 #직장인자기계발

 

패스트캠퍼스(FastCampus) 강의 둘러보러 가기 

 ↓  

https://fastcampus.info/4oKQD6b

 

11월이니까, 강의 1+1 쿠폰 이벤트 3일 앵콜💟 (~11/13 23:59) | 패스트캠퍼스

지금 온라인 강의 구매하면 강의 하나 더 쏩니다! 배움도 성장도 2배로!

fastcampus.co.kr


 

+ Recent posts