환급챌린지 피드백

1/7에 이메일로 받은 챌린지 결과

50일의 챌린지를 끝으로 일주일 후에 챌린지 참여 성공 여부에 대한 메일을 받았다. 첫 번째 다짐 글을 올리는 중간 미션은 포맷 세팅 후 내용을 미리 작성해 두었다가, 당일에 수정해서 올렸는데 게시 시간이 글을 생성했던 때로 잡혔던 것을 내가 미처 확인하지 못했다. 그래서 12일에 올린 게 아닌 게 돼버려서 실패했고, 두 번째 중간 미션은 25일 차 중간 다짐 글인데 내가 #중간미션이라는 해시태그를 빼먹어서 실패 처리 되었다. 그 외 주차 중간에 해시태그가 한번 누락되어 결국 나는 환급액을 받지 못하게 되었다. 블로그 방문 수치를 보면 매주 작성된 글 링크 제출 설문을 받고 진행 여부와 횟수를 확인하는 거 같던데, 중간에 챌린지에 실패했는지 여부도 알려주지 않고 무작정 50일까지 끝내게 하다 보니 나는 내가 환급액을 못 받는다는 사실도 모르고 챌린지를 끝낸 셈이 되었다. 챌린지에 참여하면서 강의 하나 수강을 완전히 끝내고 지식을 쌓고 스스로 개발하는 시간을 가지고 습관을 만드는 점은 좋지만, 환급 비용을 바라고 달려온 바 좀 허탈하긴 하다. 중간에 바로잡게 해 줄 여지도 없이 챌린지를 끝나고 결과를 알게 되니 씁쓸할 뿐이다.  


소감

챌린지를 끝내고 이 파이널 미션 관련 회고 내용 원문은 51일 차에 작성했었다. 그때는 내가 챌린지를 실패했다는 사실을 몰랐으니, 파이널에 어떤 내용을 적어야 할지 고심하기도 하고 설레기도 했던 거 같다. 그리고 챌린지를 실패했다는 메일을 받고 나니 허탈함이 밀려왔다. 그래서 이 글을 임시저장해 둔 채로 묵혀두고 있었는데, 시간이 지나고 보니 챌린지에 실패했다고 해서 내가 회고록을 남기지 않는 것은 내 손해라고 느껴졌고, 내 나름대로 마무리를 해야 이 챌린지가 좋은 기억으로 남을 것 같아 이 글을 다듬어서 올리기로 결심했다.

1. 50일 동안의 학습을 통해 어떤 성과 또는 변화가 있었나요?

성과라면 50일간 매일 컴퓨터 앞에 앉아서 일정 시간 자기 계발을 위해 시간을 쏟았다는 것이고, 이런 일을 내가 할 수 있구나라고 나 자신에게 재 확신을 가지게 되는 계기가 되었다. 사실 매일 블로그 쓰면서 시간 인증하고 작업물을 뽑고 하는 것은 귀찮았지만, 새로운 것을 배우고 그에 대한 기록을 남긴다는 것 자체는 내가 즐긴다는 사실도 다시 알 수 있었다.

이것도 변화라면 변화일까? 그 외 다른 변화는 잘 모르겠다. 위에 나열한 부분이 가장 큰 부분이라고 생각된다. 그리고 막연히 알고 있던 게임 시네마틱 제작 과정에 대해서 심층적으로 알게 된 깨달음의 시간이었다. 하지만 단지 강의에서 알려주는 바만 찍먹 해본다고 내 거가 되는 것은 아니라는 것도 정말 절절히 느꼈다. 만약 내가 이 분야로 1인 크리에이터가 되고 싶다면 진짜 폐관 수련이 필요하겠다 싶다.

2. 이 강의를 선택한 이유와, 실제로 얻은 것은 무엇인가요?

1일 차 도전 각오 글에서 말했듯이 2025년도 이루고 싶었던 목표가 있다면, 게임 개발 관련 스킬이나 지식 상승이었다. 근데 정작 뭘 배워야 할지는 모르는 상태였어서 문화생활 중에 떠오른 머릿속 영상 이미지를 구현해보고 싶다는 갈망에서 피어난 애니매에션에 대해서 알아보고 싶어!라는 생각 하나로 골랐던 강의였다. 그리고 최근 나온 게임들의 게임 속 애니메이션 / 시네마틱 퀄이 날이 갈수록 올라가는 것이 너무 신기했던 바, 마스터 클래스라고 해서 모든 파이프라인을 다 찍먹 해볼 수 있다는 이점이 눈에 띄어서 골랐었다. 마침 설명에도 초보도 가능하다 되어 있었고, 최근 매우 핫한 주제인 AI라는 키워드가 제목에 같이 있었던 점도 한 몫했다.

정작 강의를 들어보니 그림 및 시네마틱 관련 툴에 문외한인 사람에게 정말 적합한 강의는 아니었지만, 그래도 현업에서 사용하는 툴을 무료나 체험판 형태로 한 달간 찍먹 해서 사용해 볼 수 있었다. 유명한 이미지 생성형 웹 & 로컬 AI 사용법에 대해서도 간략하게 알 수 있었고 사용해 보았다. 혼자서 해당 AI 사용법에 대해 공부하게 된다면 기본 지식은 갖춘 사람이 된 느낌이다. 그리고 시네마틱 생성 과정 전체 파이프라인에 대한 이해가 생기니, 내가 더 깊게 파보고 싶은 분야와 못하겠다 싶은 분야 확인할 수 있었다.


3. 강의의 가장 큰 장점은 무엇인가요? (강사님, 커리큘럼, 실무 적용 등)

챌린지 안내에서 파이널 후기 질문 중 하나인데, 장점을 말해달라 했지만 사실대로 말하면 장점에 단점이 같이 딸려오는 강의였다. 일단 강의에 이름을 건 강사님은 담당한 강의 정말 설명을 명확하게 해 주신다. 근데 사실상 전 과정에서 그 강사님이 담당하는 파트 그다지 많지 않다. 그래서 이 분 이름을 다는 게 맞나 싶어 지긴 했다.

그리고 강의 상세 페이지 소개를 보면 알겠지만, 마스터 클래스는 다른 기존 강의 내용을 묶어서 판매하는 강의다. 한 강의로 다양한 것들에 대해서 배울 수 있다는 장점도 있지만 과정 안에 짬뽕된 이런저런 강의 내용의 순서가 매끄럽진 않다. 제목에 인게임이 있긴 하니까 게임 화면 디자인과 VFX 파트가 들어간 거 같은데 연결이 유기적이라는 생각이 들지 않았다. 특히 몇몇 영상에서 아 이거 기존 강의 내용을 그대로 가져다 썼구나 싶은 강의가 있는데, 이건 강의 내용을 검수해서 제공할 배캠 측의 안일함 아닐까 싶다. 

그리고 강의의 장점으로 뽑았던 것 많은 수의 자료! 실제로도 정말 디테일하게 제공해주기도 하고, 강의를 들음으로써 얻을 수 있는 스크립트 파일들도 있었다. 근데 파일 개수는 속으면 안 되는 게 애니메이션 시퀀스를 생성하기 위해 비슷해 보이는 이미지 파일이 여럿 들어갔기 때문에 수는 좀 부풀려진 경향이 있다. 강의 듣는데 무리는 없지만 강의 내에서 제공되는 파일을 어떻게 다루면 될지는 따로 설명해주시지 않는다. 그래서 해당 파일 사용법은 스스로 익혀야 한다. 나는 혼자 처음부터 빌드업하다가 따라갈 수 없을 때쯤 열어보거나, 헤맬 때 참고하는 방향으로 사용했다.

관련 업무에 재직하고 있지 않아서 당장 실무 적용은 쫌 어려워 보인다. 그래도 혼자 프로젝트할 때 레퍼런스로 참고해서 작업해 볼 만한 내용은 있었다. 혼자 실무 적용할 때 어려운 점을 꼽자면 강의에서 나온 툴들이 비싼 것들이 좀 많다. 대체할 수 있는 프로그램도 있지만 없는 프로그램도 있어서 1인으로 작업하고자 하면 프로그램을 잘 알아봐야 한다. 그리고 강의에서 사용한 AI는 stable diffusion 제외 거의 쓰는 만큼 나가기 때문에 사용할 때 예산적으로 주의가 필요하다.

4. 강의를 추천해주고 싶은 사람은 누구인가요?

일단 나의 상태를 설명해 보자면, 아래와 같다.

1. 그림 그릴 줄 모름 (그림 그리는 것을 배운 적은 있는데, 초등학생 때이고 그건 캔버스에 그리는 그림이었다. 그 이후에는 종이에 낙서하던 중학교 시절 이후로 제대로 그려본 적 없다. 특히 디지털 관련 그림은 시도는 했었으나 획 화나 그어보고 끝냈었다. 사실상 포토샵이라던가 디지털 그림 그리는 툴을 아예 다룰 줄 모른다고 보면 된다.)

2. 블랜더(3D 툴)를 찍먹 해봤고, 해당 프로그램 사용 영상 보는 건 좋아함. 그리고 3D 작업을 배운 친구에게 이야기를 종종 들음 (기본 어휘에 대한 지식은 있으나, 내가 직접 처음부터 끝까지 작업해본 적은 없음)

3. 게임 엔진도 직접 써본 적은 없고 툴 다루는 영상 보는 건 좋아함 (인터페이스는 익숙하나 디테일한 면은 모름)

4. 프로그래밍적 지식은 있음

내 상태로 생각하면 나는 정말 시네마틱 관련 관심은 있지만 아무것도 할 줄 모르는 초보자라고 생각했다. 강의에는 초보자도 따라 할 수 있어요라고 했지만 나의 상태 중에서 저 "그림 그릴 줄 모름(= 디지털 그림을 그려본 적이 없음)"에 해당한다면 이 강의 초반은 진짜 힘들고, 그 이후도 좀 힘들다. AI로 레퍼런스는 뽑는 강의들이 많은데, AI에 제공할 이미지의 틀을 어느 정도 만들 줄 알아야 한다. 진짜 못해도 그림판이라도 쓰던지, 아니면 태블릿 그림 툴, 나아가 포토샵 능력을 요구한다. 생성된 AI 레퍼런스도 결국 직접 다듬어야 하는데 이건 진짜 강의를 떠나 따로 폐관 수련이 필요하다. 그래서 폐관 수련을 이미 한 사람(=경력이 있는 사람)에겐 강의 난이도가 너무 쉬워질 거라고 보인다. 그림에 대한 테크니컬적 부분을 다루는 게 아니기 때문에 그림 그릴 줄 아는 사람들에겐 새로운 툴이나 프로세스에 대해 알게 된다 라는 느낌이면(그리고 내 생각엔 그림 그리는 사람이라면 강의에서 소개하는 부분 정도는 이미 다 알 거 같다.), 나같이 포토샵이나 패드형 그림 툴을 써본 적 없는 사람에겐 너무 어려운 부분들이 많았다.

UI/UX 쪽은 Figma 강의를 유튭으로 정주행 하면서 따라 할 수 있을 정도의 사람이면 강의 내용은 쉽게 따라갈만하다. 강사님이 Figma 전공으로 하시는 분이 아니라서 강의 자체가 좀 어설프다. 나는 강의 들으면서 블로그 쓰면서 Figma 결과물까지 내려니 하루 해야 할 작업량이 너무 과하게 느껴져서 다 따라 하진 못했다. 기본적인 디자인 감각이 있는 사람인데 Figma를 안 써봤다? 말이 안 되긴 하는데 금방 하실 것 같다. 근데 Figma를 써본 적이 있다 하면 이 파트 강의 들을 필요가 없어 보이신다.

3D 모델링 파트는 Sculpting과 Mesh로 나뉘는데, Sculpting은 좀 재능의 영역이다라고 느꼈다. (나만 그런 걸까?) 그래도 할 때 재밌어서 남는 시간에 따로 툴을 다뤄봤는데 분명 한쪽에서 봤을 땐 괜찮은데 다른 각도에서 보면 뭉개져있는 모습을 자주 발견했다. 물론 sculpting 브러시가 익숙하지 않은 탓도 있지만 이건 뭔가 뭔가 싶었다. Mesh 짜는 파트도 재밌었는데, Figma와 같이 강의 들으면서 실습까지 하기엔 시간이 너무 모자라서 일단 제공해 주시는 파일을 열어보는 데에 그쳤다. 그리고 강의에서 사용하는 툴은 대체로 30일 trial 후 유료 플랜 결제라 사실상 대체 가능한 툴은 무료 blender 뿐이라, 추후 blender 강의를 더 열심히 들어볼까 고민 중이다.

게임 엔진을 사용한 VFX 파트나 애니메이션 파트는 겉핥기식으로 지나가기 때문에 따라 하려면 무리는 없었다. 게임 엔진이라고 하지만 프로그래밍적 요구치는 필요하지 않았다. 대신 Detail창이나 Properties 창에 나오는 수많은 기능들에 대한 이해를 하고, 그것들을 유기적으로 연결하면 어떤 시너지가 나오는지에 시간을 많이 쏟아서 테스트를 해봐야 하는 영역으로 느껴졌다.

내가 그림은 그릴 줄 안다! 시간도 많은데 애니메이션에 관심이 있다! 근데 애니메이션 제작 과정에서 내가 어느 파트에 관심이 있는지 모르겠고, 어떤 작업 프로세스로 이루어지는지 찍먹이 필요하다 하면 추천해 볼 만하다. 근데 이미 애니메이션 제작 과정에서 어느 한 파트라도 몸 담고 계셨다면, 이 강의는 정말 불필요해 보인다. 실무 적용에 강점이 있는가?라고 위의 질문에서 물었지만, 내가 보기엔 사실상 없다.

5. 다음으로 듣고 싶은 강의는 무엇인가요?

이 질문 때문에 이 글을 쓰다 말고 fastcampus 페이지를 다시 들어가 보았다. 나의 그림 폐관 수련을 위한 일러스트 강의는 제공되는 게 많긴 한데 내 실력에 맞는 강의는 뭔지 고르기 힘들어서 패스했고, 위에서 설명했듯이 1인이 하기에 autodesk 제품들은 그 가격이 너무 비싸다. 그래서 3D 관련 강의를 듣는다면, 무료로 사용 가능한 Blender 관련 강의를 들을 거 같다. 이번 강의에서 Stable Diffusion 찍먹 해본 김에 둘을 같이 혼용해서 배울 수 있는 아래 강의가 괜찮아 보인다.

https://fastcampus.co.kr/dgn_online_blendersd

 

Blender와 Stable Diffusion을 활용한 3D 모션 그래픽 | 패스트캠퍼스

Blender, Stable diffusion이 만나면 짧은 시간 내에 구현 가능한 디자인의 폭이 넓어집니다.

fastcampus.co.kr

영상형 AI 사용법을 더 탐구하고 싶다면, 아래 강의가 아마 게임 개발 속 애니메이션 넣을 때 유용하지 않을까 싶다.

https://fastcampus.co.kr/data_online_aianimation

 

상상력을 자극하는 서브컬쳐풍 AI 애니메이션 영상 제작 | 패스트캠퍼스

반응 터졌던 AI 애니, 이 강의에서 직접 만듭니다.

fastcampus.co.kr

어쨌든 인게임 기획이랑 VFX 생성에 대한 것에 대해서 찍먹을 하긴 했으니까, 게임 관련된 강의도 좋을 거 같긴 한데, Unity 2019 및 2023 기준 버전 강의뿐이라서 좀 더 익숙한 언어인 C++에 좀 더 최신 엔진인 UE5로 진행되는 아래 강의가 괜찮아 보인다.

https://fastcampus.co.kr/dev_online_ue5rpg

 

RPG 전투 플레이 프로젝트로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 | 패스트캠퍼스

가장 최신의 언리얼 엔진 5를 딥다이브 하다! 메가히트 MMORPG의 개발자와 하나의 RPG 게임 전투 플레이를 완성하며 UE5의 강력한 개발 기능을 마스터해보세요.

fastcampus.co.kr

이펙트 쪽으로 공부한다고 하면 최근 UE랑 호환 기능성이 잘 보이고, 업계에서 가장 자주 쓰이는 Houdini 강의가 관심이 간다.

https://fastcampus.co.kr/dgn_online_kjm

 

FX 아티스트 김재민의 리얼리스틱 후디니 입문 Online. | 패스트캠퍼스

특수효과에 특화된 프로그램 후디니를 활용해 비&눈/스파크/연기/물/폭발/바다/폭파/파괴 총 8개의 표현을 배우며 프로시듀얼한 작업 프로세스, VOP 이해부터 VEX 함수 활용까지 다양한 시뮬레이

fastcampus.co.kr

 


6. 앞으로의 계획은 무엇인가요? (커리어 목표·이직 준비 등)

사실 이 강의를 듣는 것만으로는 이직이나 취업할 정도의 포트폴리오를 만들 수 있지 않아 보인다. 물론 강의를 통해 기본에 대해서 배우고, 개인 시간을 많이 투자해서 포트폴리오를 만들면 다를 수 있다. 그리고 지금은 내가 이 분야에서 일하게 될지도 아직 잘 모르겠다. 그래서 커리어적으로 어떻게 활용할 수 있을지는 좀 더 지켜봐야 할 일이다.

마지막 강의를 들으면서 테스트해 봤던 씬이 78 프레임 정도 됐는데 랜더 하고 보니 대략 2초~3초 정도 나오는 결과물을 보았다. 추후 이번 강의를 통해서 배운 기술을 활용한다면, 15초에서~30초 정도 되는 숏폼을 만들면 좋겠다는 생각이 들긴 했다. 만들게 된다면 해당 숏폼을 유튜브에 꾸준히 올리거나, 만들고 싶은 게임에 안에 들어갈 영상 제작이 되지 않을까? 영감을 받아야 움직이는 아주 나태한 사람이라 사람이라 뭔가를 좋아하는 마음에서 작업물을 만들어 보고 싶은데 최근 그렇다 할 무언가를 찾지 못해서 잠시 이쪽 관련 작업은 손을 놓고 있지 않을까 라는 생각이 든다.


공부 인증


 대부분의 강의를 배속으로 들었더니, 실제 강의 시간보다 시청 시간이 적게 잡힌 것 같다. 하루에 한 클립 듣는 규정 지켰는데 여전히 이틀이 빠진 이유는 모르겠다. 마이페이지 보면 연속 수강 캘린더에 19일만 빠져 있는데, 저날은 새벽에 공부한 날이다. 수강시간 날짜 잡히는게 12 AM부터 11:59 PM이 아니라면 공지를 해줬어야하는 부분 아닌가?
AI로 캐릭터 레퍼런스 뽑아서 뭘 유지할지 고민했던 흔적이 남아있어서 학습 인증샷으로 올려본다.
 Stable Diffusion으로 뽑은 VFX 이미지를 실제 Unity 프로젝트에 머테리얼로 넣어서 적용했었던 모습이다. 의도한건 아니였는데 Stable Diffusion에서 귀여운 고양이 그림이 들어간 물풍선 이미지를 뽑아줘서 제공된 프로젝트에 그 이미지만 얹어서 동작을 확인해봤었다.
Nuke를 활용해서 랜더한 영상을 플레이해본 모습이다. Window 기본 플레이어 쓰려고 했더니, apch 코덱이 지원되야한다고 해서 급하게 VLC 플레이어를 설치했다. 개인적으로 영상으로 올리고 싶었는데 티스토리 영상 연결이 상당히 귀찮아서 스샷으로 올리게 되었다.

#패스트캠퍼스 #환급챌린지 #습관챌린지 #패스트캠퍼스후기 #습관형성 #직장인자기계발#파이널미션 

 

패스트캠퍼스(FastCampus) 강의 둘러보러 가기 

 ↓  

https://fastcampus.info/3Wwa06R

 

⚠️1월 1일 패스트캠퍼스 강의 가격 인상 | 패스트캠퍼스

최대 20% 인상 임박! 지금 가격으로 구매할 올해 마지막 기회를 잡아보세요.

fastcampus.co.kr

 


 

+ Recent posts