본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.


▶ 오늘 수강 강의

Part 16과 17을 모두 수강했다.

오늘 배운 내용

3D 모델링 전 과정 돌아보기 Part 1. AI 모델 생성

  • Rodin AI의 Hyper3d 사용해서 생성
  • 재생성 기회가 10번이나 있기 때문에 다양하게 뽑아보고 History 중에서 컨셉과 유사하게 나온 것을 선택
  • 삼각형 에쉬 수를 조절 후 생성
  • 재질은 참조 강도를 1로 세팅 후 생성 (재질도 재생성 기회가 3번 있기 때문에 컨셉과 유사한 것을 선택)
  • .fbx 파일 버전과 LOD 활성화 후 2k로 다운로드
  • 만들어진 파일 중에 lod.fbx와 shaded.png 파일 활용

3D 모델링 전 과정 돌아보기 Part 2. Retopology

  • File → Import → Import...으로 AI로 만든 fbx 파일 불러오기
  • 레이어 창을 보면 LOD가 0부터 4까지 있는데 리토폴로지 하기 괜찮은 레벨 모델만 두고 나머지는 지우기 (보통은 0 내지 1 선택)
  • 모델 우클릭 → Convert to:  → Convert to Editable Poly로 변경
  • Drop Image Files 스크립트 파일을 실행해서 Front View 상태에서 모델 크기에 맞춰 레퍼런스 이미지 사이즈 조절
  • 레퍼런스 이미지를 겹치지 않게 둔 다음 → 오른쪽 툴 창에 모니터 (Display) 선택 → Display Properties: Show Frozen in Gray 비활성화 & Backface Cull 활성화 → Freeze: Freeze Selected 선택
  • 모델을 누르고 Shift+Drag 해서 인스턴스 생성 (인스턴스로 생성해야 같이 수정됨)  → 시스루 모드 활성화 →  오른쪽 툴 창에서 Modify 선택 → Edit Poly 생성 → 옆면 및 앞면 사이즈도 맞게 조절
  • 작업 공간 Default Shading → Display Selected → Display Selected with Edged Faces 활성화 하면 편집하는 레이어 모델의 메쉬만 볼 수 있음
  • Edit Poly 생성 후 Selection의 Polygon 선택 → 부분적으로 두께를 조절 해야하는 곳은 작업 공간에서 드래그 → Modifier List 중에 FFD 4x4x4 선택 → FFD 레이어 옵션 중에 Control Points 선택 → 포인트를 옮겨서 형태 크기 레퍼런스 맞게 조절 (대칭인 경우 한 방향만 잡아줘도 괜찮음 + AI 모델링에서 살릴 부분만 잡아주고 새로 만들 부분은 생략)
  • Edit Poly 생성 후 Selection의 Vertex 선택 → Ctrl+A로 전체 선택 → Freeform의 Shift 활성화 → Symmetry 활성화 → Shift Option에서 Use Selected Verts 선택 → 레퍼런스 이미지와 비슷하게 다듬기
  • 앞/옆면 동일하게 실행해서 얼추 모양 잡아주기
  • Edit Poly 생성 → Freeform  → PolyDraw 내 Grid 대신 Surface 활성화  → Pick 누르고 레이어창에서 편집할 모델 선택 → Poly Draw 옆 세모 눌러서 New Object 클릭 → 오른쪽 툴창에서 이름 변경 → Poly Draw 내 Step Build 선택 → 점 4개를 찍어서 사각형으로 면 생성
  • 오른쪽 툴 창 원(Geometry) 중 Plane을 활용해서 어려운 모양(강의 예시: 활의 끝에 얼굴 모양) 생성 가능 → Editable Poly로 변형 → Alt+C로 컷으로 얼굴에 맞게 점 생성 / 우클릭으로 종료 → Selection에서 필요없는 점, 선, 면 삭제 → 인스턴스 생성 및 Edit poly로 Vertex 이동해서 앞면 얼굴 잡아주기 (인스턴스로 생성 했기 때문에 앞면 옆면 동시에 편집 가능) → 이 때 Snap을 활성화 하면 5도 단위로 끊겨서 회전하기 때문에 딱 90도로 돌리기 편함
  • 대칭인 부분은 Edit Poly 생성 후 Symmetry를 원하는 축 선택 후 추가 → Edit Poly 생성 후 Symmetry 아래 넣어주면 양쪽 다 한 번에 편집 가능
  • 뒷면 빈 공간이 없도록 Extrude 나 Cap / Vertex의 Targe Weld를 활용해서 채워주기 (Symmetry는 필요할 때 껐다 켰다 할 수 있음)
  • 홈을 파아야하는 경우 Chamfer 기능 활용
  • 겹쳐진 모델은 Alt+Q로 하나의 모델만 볼 수 있음
  • 깃털 같은 굴곡이 있는 그림의 경우 원본 모양을 뜬 후 Scale 툴로 일자로 펴주기 → Shell 과 Push로 두께감 주기
  • 정면에서 각 파트 모델의 중앙 선이 쭉 이어질 수 있도록 위치 잡아주기
  • Symmetry를 활용했다면 모든 축에서 붙어야하는 곳 확인

3D 모델링 전 과정 돌아보기 Part 3. Unwrap UV

  • Symmetry가 적용된 모델은 Symmetry를 지우고 진행하되, Texture 효과가 다르게 들어가는 대칭 부분은 살려줘야함
  • Modifier List 중 Unwarp UVW 선택 → Edit UVs의 Align Quick Planer Map 활용 & Reshape Elements의 Relax 기능 활용해서 펴주기
  • 실제 모델에서 굴곡 진 곳이나 튀어나와 있는 부분이 있으면 찢어셔 펴주기
  • 링 모양은 안쪽 링 자르고, 세로로도 한 번 잘라서 일자로 펴질 수 있게 작업
  • UV Editor 창 → Select → Select Overlapped Polygons 활용해서 겹쳐진 면 있는지 확인
  • UV Editor 창 → Mesh 전체 선택 → Arrange Elements → Padding 설정 → Pack 선택해서 UV Map들이 적절하게 배치되도록 정렬
  • 지웠던 Symmetry 다시 돌려서 Attatch 및 Weld 해주기

3D 모델링 전 과정 돌아보기 Part 4. Projection

  • Rendering → Render Setup(F10)  → Assign Renderer → Production과 Active Shade 모두 Scanline Renderer 선택
  • Meterial 창 (M) 열기 → Diffuse에서 Bitmap 선택 → 옆에 네모칸 누르기 → Bitmap Parameters의 Bitmap에 AI로 뽑았던 png 파일 선택 → Go to parent 버튼 눌러서 Self-Illumination의 Color 100으로 세팅 후 기존 모델에 드래그 해서 씌워주기
  • 3ds로 만든 모델은 Self-Illumination의 Color 100으로 세팅 후 드래그 해서 텍스쳐 씌워주기
  • AI로 뽑은 모델과 3ds로 생성한 모델을 겹쳐서 두고, 프로젝션 하고 싶은 모델 선택 →  작업 공간에서 0 누르기 → Render to Texture 선택 → Path에서 저장할 곳 선택 → Padding 값 10~15 사이 적용 → Projection Mapping Enabled 해주고 Pick에서 AI 모델 선택 → Output에서 Add...에서 Diffuse map 선택 → Select Element Common Setting에서 WxH 2048 선택 → File Type은 png 로 변경 오른쪽 툴에서 Cage의 Reset 한 번 적용 → Cage의 Push에서 Amount랑 Percent 값으로 최대한 AI 모델과 비슷하게 조절 → Render → Continue → Overwrite

3D 모델링 전 과정 돌아보기 Part 5. Bake

  • 3ds Max에서 내보내기 전에 Edit → Transform Toolbox → Align Pivot은 Center-Center 후 Min-Z → Object는 Center로 좌표계 정렬 후 Front 모드에서 위치 정리 (이후 좌표계 0.0.0으로 정렬)
  • 모델 이름 정리 →  Selection에 polygon 선택 후 Ctrl+A로 전체 선택 →  Polygon: Smoothing group에서 Clear All 하고 1 선
  • Export할 모델 만 켜놓고 선택한 상태로 File → Export → Export Selected... → 원하는 위치 선택 후 이름 정해서 .fbx로 저장  →  Geometry는 Triangulate 선택
  • Substance Painter에서 New Project로 저장했던 fbx 파일 선택 → Document Resolution은 2048 선택 → Normal Map Format은 Unreal용이면 DirectX, Unity용이면 OpenGL 선택 → Comput Tangent Space Per Fragment 활성화
  • 크로와상 모양의 Bake 창으로 이동 → Common Settings 아래 Ambient occlusion만 활성화 → Output Size는 2048 선택 → 스컬핑으로 만든 High Poly 모델이 없다, Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh 활성화 (레이어가 여러 개라면 24일차 노트 참고) → Bake selected textures
  • File → Export Texture... → templete는 Document channels + Normal + AO 선택 → File Type은 png 16 bit 선택 → 저장 위치 선택 → 저장하는 텍스쳐 들어가서 Uncheck All하고 $textureSet_Mixed_AO만 활성화 → Export

3D 모델링 전 과정 돌아보기 Part 6. Texture Painting & Polishing

  • Photoshop에서 Texture layer과 AO 파일 각 레이어로 불러오기
    • 안 뽑힌 구간 자동 채우기: 메뉴탭 Select → Color Range → 빨간색 구역 선택 → 메뉴탭 Select → Modify → Expand 3 pixels → 메뉴탭 Edit → Content-Aware Fill... → 레이어에서 새로 생긴 레이어와 기존 레이어 Merge 후 Base Color로 네이밍
    • File → Save As... → TIF로 저장
  • BodyPaint 3D에서 .fbx 파일 불러오기
    • Camera는 Parallel, Display는 Isoparms 선택
    • Materials에서 texture에 Photoshop에서 저장한 tif 파일 가져온 후 Color에서 V를 100으로 올려주기
    • Window-Texture 창에서 File → Open Texture로 레퍼런스 이미지 띄워주기 (Alt로 스포이드 컬러 뽑기 가)
    • Project Setting에서 Linear Workflow 비활성화
    • Base Color 레이어 선택 → Window-Texture 창에서 UV를 Alt+Shift로 작업할 UV Mesh 선택 → Select의 Create Mask From Selection → Select의 Grow Selection Radius 2 정도 적용 → Layers 창에서 새로운 파일 생성 후 우클릭 → Add Layer Mask 선택 → 그 아래 레이어 생성해서 채색 적용
    • 레퍼런스 이미지를 그대로 가져와서 UV Map 텍스쳐에 넣고 싶다면, Layer 새로 생성 → Lasso 툴로 레퍼런스 이미지 부분 선택 → Ctrl+C 후 모델 View 창에 Ctrl+V 해서 모델 위에 바로 적용 → Transform Bitmap에서 Apply 눌러서 확정 → Ctrl+D로 Lasso 해제
  • 채색
    • 브러쉬 세팅 가능
    • 단색으로 Base color 먼저 잡아주되, 면이 나뉘는 곳은 명도를 변경 해서 단조롭지 않게 채워주기
    • 재질을 고려해서 지루하지 않게 홈이나 스크래치 같은 묘사 추가
    • 보통 어둠 옆에 하이라이트가 있음
      • 손가락 툴을 활용해서 일자로 들어가야하는 하이라이터 부분 자연스럽게 펴주기
      • Blur 툴을 활용해서 그림자 부분 색감 자연스럽게 풀어주기
      • 3D 모형을 생각해서 다른 면에 의해 그림자가 지는 부분과 안보이는 면 고려해서 그림자 색칠 하기
      • 빛나는 물체가 있는 경우 그 빛이 닿는 곳은 고려해서 하이라이트 및 명도 높주기
    • 선이 뭉툭해서 지저분해 보이지 않도록 선 두께나 외곽선 정리
    • 일반 브러쉬와 프로젝션 브러쉬를 적절히 활용해서 3D나 2D에서 각각 작업하기 편한 곳에서 편집
  • Polishing
    • Multiply: 어두운 색이 깔릴 수록 베이스 색을 더 어둡게 만듬
    • Screen / Color Dodge: 색이 깔릴 수록 베이스 색을 더 밝게 만듬
    • Soft Light / Overlay: 색과 색을 연하게/쨍하게 섞어 주는 기능
    • 큰 브러쉬로 연하게 넓은 면적 적용 후 지우개로 지워가면서 작업하는 것을 추천
    • 각 레이어의 Opacity %로 적용 정도를 조절할 수 있음
    • AO 레이어를 활용해서 그림자나 색감을 더 진하게 잡고 싶은 부분을 전채적으로 적용 가능
    • 새로운 레이어 생성 →  UV 창에서 모든 것을 선택 → Edit의 Copy Merged 선택 → Ctrl+V로 전체 합쳐진 레이어 생성 후 Saturation이나 Gamma collection 등을 활용해서 전체적 톤 조절
    • 만약 캐릭터의 부가적인 부분이라면 캐릭터와 색 조화가 맞는지 3ds Max에서 Material 창에서 Reload 해주 같이 확인해주면서 진행
  • 정답이 없는 과정이기 때문에 그때 그때 맞게 진행

3D 모델링 전 과정 돌아보기 Part 7. Final Check for Rigging

  • Topology부터 Texture까지 잘 적용 되었는지 직접 리깅을 걸어서 확인해보는 것이 베스트
  • 어느 정도 모델링이 나오면 리깅 더미도 같이 작업하면서 진행하게 됨
  • 리깅으로 확인 해야 Topology Mesh 구성이 왜 그렇게 되는가를 같이 이해할 수 있음
  •  Character
    • 곡선으로 휘어야하는 파트에 Edge가 충분해서 밴딩이 잘 되는지 확인
    • Joint의 움직임에 따라 옷이나 악세서리가 움직이면서 Texture가 들어가야하는 부분이 더 있는지 확인 (특히 눈 돌아갈 때 정면에서 볼 때 뿐만 아니라 다른 곳으로 시선이 옮겨질 때 안쪽이 더 구현 되어 있어야함)
    • Joint가 꺾일 때 이상하게 벌어지는 부분 없는지 확인
    • Face 쪽은 특히 주의해야하는게 Facial Expression (ex. 눈 감기) 같은 걸 걸어줄 때, Topology 작업이 제대로 되지 않으면 삐뚤빼뚤해짐
    • 발은 보통 11자로 세워서 만들어 줘야, 걸음 걸이를 변형할 때 더 유용함 
  • Weapon
    • 무기의 특성에 맞게 힘이 걸리는 곳에 따라 휘어지는 부분에 갈라지는 부분이 있는지 확인
    • 아이템이 같이 동작하게 될 때 동작에 따른 아이템의 비율이 괜찮은지도 확인 (Ex. 활에 화살이 걸렸을 때 최대 시위 거리 vs. 화살의 길이)

 나의 이야기

캐릭터 전에 더 쉬운 활과 화살 먼저 했으면 툴에 적응하기 좀 쉬웠을 거 같아서 컨텐츠 배치가 좀 아쉬운 Part 13에서 17이였다. 다른 강의에서는 활과 화살 먼저하고 캐릭터 들어가는 거 같은데 여기는 왜 반대로 묶었는지 모르겠다. 

 

전 과정 배우는 영상 길이가 대충 3시간 정도라 주말이라 호기롭게 시작했는데, 다 듣는데 꽤 오래 걸렸다. 그래도 블로그에 전체 과정을 한 번에 정리해놓으면 나중에 보기 편할꺼 같아서 무리한 감도 있다. 나중에 돌이켜 볼 때 편하지 않을까?

 

그리고 rigging도 AI 툴이 있는 걸로 아는데 이와 관련한건 여기서 다루지 않는 걸까?


 시간 및 공부 인증

 물론 중간에 밥도 먹고 오긴 했지만 오래걸렸다.
AI로 돌린 모델을 가져왔다.
메쉬 만드는 구간에서 들으면서 하기엔 시간이 너무 오래 걸리길래 여기 까지만 하고 영상 먼저 수강했다.

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