본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성하였습니다.
▶ 오늘 수강 강의
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| 작업환경 세팅하는 강의를 수강했다. |
▶ 오늘 배운 내용
Light & Compositing Part 3. 작업환경 세팅
- Maya & Unreal Engine(UE) 5.3.2
- 둘의 가장 큰 차이점은 랜더링 방식
- UE는 뷰포트에서 실시간으로 업데이트 되는 모습을 확인할 수 있으며, 랜더 패스도 추출할 수 있기 때문에 랜더 팜이 없는 소규모 팀에서 사용하기 유리함
- Maya는 라이팅 관련 세부 디테일 옵션이 훨씬 다양하게 지원되며, 물리 엔진 기반이기 때문에 실사적 라이팅(ex. 서브스턴스 페인터링, 반투명, 투명한 물체 투과하는 빛 - UE에서 구현이 가능하긴 한데 머테리얼 및 다른 것으로 구현해야함)을 구현하기 쉬움
- 연산 수와 렌더링 시간의 반비례적 특징을 고려하여 자신이 작업하는 작업물에 맞는 효율적인 툴을 선택하는 것이 중요
- UE 설치하기: 웹사이트에 방문해서 런처 설치 → 회원가입/로그인 진행 → 라이브러리 탭 - 엔진 버전 옆에 + 버튼을 누르면 새로운 블럭이 생성되며 숫자 옆 토글 버튼을 눌러 설치하고자하는 버전 선택 → 원하는 위치 설정 → 설치 옵션 중에 코어 컴포넌트, 시작용 콘텐츠, 템플릿 및 피쳐 팩, 엔진 소스는 최소로 선택하고 설치 진행하는 것을 추천 (타켓 플랫폼은 게임을 만들게 아니라면 모두 비활성화 해도 괜춘) → 설치가 끝나면 블록 안에 실행 버튼이 활성화됨
- UE 프로젝트 생성하기: 실행 버튼으로 엔진 실행 (첫 실행일 경우 권한 관련 팝업이 뜰 수 있음) → 게임 탭에 기본 → 타겟 플렛폼은 Desktop, 시작형 컨텐츠 활성화 → 프로젝트 이름 세팅 후 생성
▶ 나의 이야기
사실 저번에 강의 들으면서 Maya와 Unreal Engine을 왜 혼합해서 써야하는지 의문이였는데, 오늘 들은 강의에서 그 둘의 차이점을 잘 정리해주셔서 이해하기 편했다. 그리고 내가 썼던 느낀점과 같이 소규모 팀이라면 아마 UE를 더 활용하는 것이 좋을 것이라는 것이라는 점도 짚어주셔서 나중에 더 깊이 공부한다면 방향성을 어디로 잡아야할지도 알 수 있었다. 사실 UE 설치하는 부분은 웹사이트에서도 잘 나와있고, UE 기초 강의나 유툽에서도 잘 나오는 부분이라 이 부분은 혼동할게 없어보인다. 하나 궁금한 점은 강의가 나온 시점은 아마 5.3이 최신 버전이였던거 같은데 지금은 5.7 버전까지 나온 상태라 더 업그레이드된 버전으로 진행해도 되는지 궁금하다. 왜냐하면 그 사이에 UE의 랜더링 방식인 lumen에 많은 변화가 있었기 때문이다. 어처피 동일한 기능을 제공한다고 하면 나는 최신 버전을 써보고 싶긴 하다.
▶ 시간 및 공부 인증
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| 외부에서 듣느라 핸드폰으로 수강해서 다른 방식으로 시간이랑 날짜 인증 | |
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| 사실 설치까지 해보고 싶었는데, 메인 작업은 집 PC로 하게 될 거 같아서 노트북에 따로 설치는 안해보고, 방식만 정리했다. | |
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