▶ 학습 일정

Week 1. 블렌더 기초 & 나의 첫 공간 만들기 (Chapter 1 ~ 2)
2/2 (월) 2/3 (화) 2/4 (수) 2/5 (목) 2/6 (금) 2/7 (토) 2/8 (일)
[Intro ~ Ch.1]
시작 & 설치
1. 13,000명 후기 입증
2. 아무 3D 툴 써도 될까? (약 10분)

1-1. 윈도우/맥 설치
1-3. 환경설정하기
(23분)
[Chapter 1 ~ 2]
조작법 익히기
1-5. 옵션과 인터페이스
1-6. 원숭이를 꺼내서
변형해보자
(27분)

[Chapter 2]
소품 배치 1
2-1. 큐브로 간단한
베이스 공간 만들기
2-2. 모디파이를 활용한
액자 만들기
(약 1시간)

 
[Chapter 2]
소품 배치 2
2-3. 텍스트를 활용한
액자와 책상 만들기
(44분)

[Chapter 2]
환경 설정
2-4. Sky 셋업과
HDRI 환경 셋업
(54분)
[Chapter 2]
조명 & 재질
2-5. Light 셋업과
Material 설정하기
(52분)

[Chapter 2]
소품 배치 3
2-6. Voronoi 노드 설정
테이블 만들기
2-7. Boolean 사용한
창문 만들기
(약 30분)
Week 2. 소품 디테일 업 & 첫 캐릭터 Pippi (Chapter 2 ~ 4)
2/9 (월) 2/10 (화) 2/11 (수) 2/12 (목) 2/13 (금) 2/14 (토) 2/15 (일)
[Chapter 2]
소품 배치 4
2-8. Array 활용한
블라인드 만들기
2-9. Extrude/Bevel
캐비넷 만들기
2-10. Knife 툴 활용
탁상액자 만들기
(1시간)
[Chapter 2]
소품 배치 5
2-11. 옷걸이와
모자 만들기
2-12. 서류뭉치가
담긴 버킷 만들기
(45분)
[Chapter 2]
무대 완성
2-13. 커피잔 만들기
(Subdivision)
2-14. 카메라 설정과
디테일 업
(55분)

[Chapter 3]
Pippi 디테일
3-1. 기본 큐브로
바디와 눈 만들기
3-2. 부리와
헤어 만들기
(47분)
[Chapter 3]
Pippi 리깅
3-3. 과장된 형태변형
메쉬디폼 리깅
(30분)

 
[Chapter 4]
펭귄 바디
4-1. 펭귄 캐릭터
몸체 만들기
(31분)
[Chapter 4]
파츠 모델링
4-2. 날개와 다리 만들기
4-3. 부리 만들기
(총 38분)
Week 3. 펭귄 캐릭터 완성하기 (Chapter 4 ~ 5)
2/16 (월) 2/17 (화) 2/18 (수) 2/19 (목) 2/20 (금) 2/21 (토) 2/22 (일)
[Chapter 4]
UV 작업
4-4. Uv-Unwrap
(34분)
[Chapter 4]
텍스처링
4-5. 텍스쳐 페인팅
(48분)
[Chapter 4]
뼈대 심기
4-6. 뼈대 만들기
Armature
(34분)
[Chapter 4]
웨이트 & 마무리
4-7. Weight Paint
(38분)
4-8. 리소스 Packing 및
관리하기
(13분)
[Chapter 5]
염소 바디
5-1. 염소 캐릭터 인턴십
몸체 만들기
(43분)
[Chapter 5]
염소 얼굴
5-2. 염소 캐릭터
얼굴 면 만들기
5-3. 염소 캐릭터
눈,코,입 만들기
(1시간 10분)
[Chapter 5]
염소 세부
5-4. 염소 캐릭터
팔, 다리 만들기
5-5. 염소 캐릭터
악세서리 만들기

(43분)
Week 4. 인턴쉽 캐릭터 리깅 & 애니메이션 기초 (Chapter 6 ~ 8)
2/23 (월) 2/24 (화) 2/25 (수) 2/26 (목) 2/27 (금) 2/28 (토) 3/1 (일)
[Chapter 6]
인턴쉽 뼈대
6-1. 인턴쉽 UV-Unwrap
6-2. 인턴쉽 뼈대 만들기 
(총 40분)
[Chapter 6]
리깅 & 웨이트
6-3. Rigging, Weight Paint
(31분)
[Chapter 6]
IK 구조
6-4. 팔과 발을 고정하는 IK 구조 만들기
(51분)
[Chapter 7]
리깅 고급 1
7-1. FK - IK 전환 스위치 
7-2. Bone Collection 정리 
7-3. Asset Browser
(44분)
[Chapter 7]
리깅 고급 2
7-4. 시선 고정 스위치 
7-5. 오브젝트/쉐이프키 스위치
(38분)
[Ch.7~8]
형태 수정 & 발
7-6. 리깅 완료 형태 수정 
8-1. 발가락/뒷꿈치 스위치
(1시간 10분)
[Chapter 8]
핍피 점프
8-2. 시선 고정 장치
8-3. 핍피 점프 애니메이션
(53분)
🚀 4주차 이후 학습 가이드 (Chapter 8 ~ End)
• Chapter 8~10 (애니메이션): 걷기/달리기/점프 모션 → 모션캡쳐(Mixamo) → 소품 활용(노래부르기)
• Chapter 11~12 (응용 & 퀄리티): 유니티(Unity) 연동 → 털(Fur) 재질 만들기 → 의상 제작
• Bonus 1~2: 바닥/창문/가구 등 인테리어 심화 & 선인장 캐릭터 만들기

▶ 학습 내용

1. 오브젝트 모드에서 물체 만들기

  • Modify 사용해서 물체 변경하기
    • Properties 창에서 렌치 아이콘(Modifiers) 선택 → Add Modifier 원하는 옵션 선택
    • Generate Solidify: 높이가 없는 Mesh에 높이 생성
    • Offset은 +(양수)일 때 축의 앞면, -(음수)일 때 축의 뒷면
  • 물체와 물체 붙이기
    • Snap 모드는 에디터 창 중앙 상단에서 옵션 변경 가능
    • 기본적으로 5단위로 Grid에 맞춰서 움직이게 되어 있다면, 모서리끼리 물체를 붙이고 싶은 경우 Snap Target을 Vertex로 변경. 면을 기준으로 물체를 붙이고 싶은 경우에는 Face로 변경
    • G/R/S 단축키를 누르고 Ctrl을 홀드하면 Snap 모드로 바뀜
    • 편집하고 있는 물체의 위치는 신경 쓰지 않고, 현재 붙이고 싶은 모서리 근처에 마우스 커서를 가져가기 
    •  주황색 원으로 선택된 모서리 기준으로 붙이고 싶은게 맞다면, 마우스 왼클릭으로 확정
  • 물체 단위 변경하기
    • Unit 변경: Properties 창에서 삼각뿔&투명구 아이콘(Scene) 선택 → Units → 변경할 단위를 선택
    • Transform 물체의 Rotation/Scale을 원본화하기: 창 상단 Object → Apply →  Rotation/Scale or Rotation&Scale
    • Location을 원본화하는 것은 Global Origin Point를 기준으로 위치가 원본화되기 때문에 추후 편집할 때 원하는 방향이 아닐 수 있음 
  • 물체의 앞/뒷면 확인과 물체 구별하기
    • 에디터 창의 오른쪽 상단에서 Solid 뷰를 선택하고, ∨ 표시 버튼을 누르면 옵션 창이 나옴
    • Options 중 Backface Culling 활성화하게 되면, 물체의 뒷면을 바라볼 때 물체가 사라진 것 처럼 나옴
    • Options 중 Cavity를 활성화하고, Type을 World로 바꾸면 맞닿은 물체 엣지 부분에 그림자가 표현되어서 구별하기 편해짐
    • Object Colors 중에 Random을 고르면 각 물체별 무작위 컬러 배정 (물체의 이름이 바뀔 때마다 무작위 배정)
  • 물체 이름 변경하기
    • 아웃라이너 창에서 해당 물체 이름 부분을 더블 클릭 후 새로운 이름 입력
    • 각 물체를 관리하기 위해서 관리하기 편한 접두사(ex. Obj_) 같은 것을 붙여서 네이밍하는 것을 추천
    • 여기서 이름은 항상 "영어" 사용
  • 단축키 리스트
    • A: 전체 오브젝트 선택
    • X: 삭제 (Delete)
    • T: 왼쪽 툴 바 활성화/비활성화
    • N: 오른쪽 사이드 바 활성화/비활성화
    • Shift+D: 선택한 물체 복제 (마우스 왼클릭을 해야 복제 확정)
    • Tab: 모드 전환

2. 에디터 화면 종류 - 3D ViewPort (Editor Mode)

  • 물체의 점(Vertex), 선(Edge), 면(Face)을 선택해서 모양을 바꾸는 모드
  • 선택한 옵션에 따라 G/S/R 기능 사용 가능
  • 면을 선택한 채 I(Inset Faces)를 누르면 마우스 커서 위치 기준 슬라이드하는 정도로 내부 면을 생성.
  • 면을 선택한 채 E(Extrude)를 누르면 마우스 커서 위치 기준 슬라이드하는 정도로 앞/뒤로 돌출시키기. 이 때 취소하겠다고, 마우스 우클릭을 누르게 되면 돌출이 안 된 상태로 여러 면을 생성하게 됨. (Vertext 모드에서 A로 모두 선택하고, M-Merge By Distance 옵션으로 하나로 합치면 됨)
  • 단축키 세부 설정은 왼측 하단에 나오는 옵션을 눌러서 보면 되는데 만약 이 창이 안보인다 하면 F9 눌러보기
  • 면을 선택한 채 상단 Mesh → Normal → Flip 하면 앞뒷면을 뒤집을 수 있음

3. 에디터 화면 종류 - Image Editor

  • 참조 이미지 가져오기: Image → New 로 파일을 불러오거나, 파일 탐색기에서 Drag & Drop으로도 가능
  • 모드를 View로 두면 이미지 보기, Paint로 바꾸면 이미지 편집 가능

4. 에디터 윈도우 레이아웃 편집하기

  • 에디터 창의 좌측/우측 하단 모서리로 마우스를 움직이면 가운데 뚤린 십자 모양 커서 생성
  • 그 커서 모양일 때 클릭+홀드하고, 그걸 창이 생성되기 바라는 방향(좌/우/위/아래)으로 드래그하면 새로운 에디터 창 생성
  • 한 화면에 여러 개 에디터 창을 띄울 수 있음
  • 꼭 맨 좌측이나 우측 하단이 아니라, 생성된 중간 창 좌측/우측에서도 가능함
  • 에디터 창들의 경계선에서 우클릭을 누르면 합치는 옵션들이 나누는 옵션들을 통해 선택 가능 

5. 물체 표시 및 선택 방법 변경

  • Properties 창 → Object 아이콘 클릭 → Viewport Display → Display as 를 원하는 방식으로 변경
  • Outliner 창 → 눈 모양을 누르면 Hide/Show. 카메라 모양은 Render 여부 결정
  • Outliner 창 → 우측 위 깔대기 모양 Filter 아이콘 클릭 → Restriction Toggle 버튼 중 마우스 커서를 활성화 하면 Viewport 창에서 물체 선택 여부를 결정 할 수 있음 

▶ 학습 인증

당일 수강 확인 리스트
오늘은 열심히 아이소매트릭 기본 뼈대 공간과 액자를 만들어보았다.
호야초 강사님의 강의가 좋은 점은 초보자가 새로운 툴에 겁먹지 않도록 블랜더라는 툴 자체 기능을 정말 하나하나씩 설명해주신다.
그 과정에서 알아야할 팁도 빼놓지 않고 설명해주셔서 따라하면서 듣기에 정말 좋다.
오늘 들으면서 애먹었던 구간은 modify 기능에서 깊이를 주었을 때 기능이 먹지 않는 문제가 있었는데,
Rotation과 Scale 값을 원본화 하면서 깊이가 들어가야 되는 축은 아 당연히 0이 되어야지하고 값을 0으로 줬다.
그랬더니 Scale 값이 0이 되면서 Modify를 추가하니까 생각한 대로 동작하지 않은 것이다.
처음에는 다른 세팅을 내가 뭐 건드렸나 하고 Ctrl+Z도 여러번 해보고, 물체 지웠다가 다시 생성도 해보고...
결국 영상을 다시 처음으로 돌려서 내가 뭘 더 했지 짚어가다 보니 문제를 발견했다.
(역시 선생님이 하라고 말하지 않은데에는 이유가 있는 법이였다.)
그래도 문제점을 스스로 파악하고 해결할 수 있어서 뿌듯한 시간이였다.

해당 글은 제가 직접 인프런 챌린지에 참여하며 배운 것을 기록합니다. 

이 글을 보고 챌린지 참여에 흥미를 느끼셨다면, 이 링크를 통해 확인해보세요.

    ↓ ↓ ↓

https://inf.run/mJe6g

 

성장과 상금은 누구의 것? 인프런 3주 '서바이벌' 챌린지 : All or Nothing! 챌린지 | 인프런 - 인프런

789명이 수강했던 챌린지, 지금 바로 살펴보세요. 성장한 자들만이 살아남는다! 3주간 도전으로 성공, 아니면 탈락!! 끝까지 살아남은 생존자들만이 누적 상금을 1/n로 거머쥐는 학습 '서바이벌'

www.inflearn.com

해당 강의는

Class101 "호야초님의 [4.x 버전 리뉴얼] 10년차 디자이너의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션"

강의를 수강하고 적는 글 입니다. 강의에 흥미를 느끼신다면 이 링크를 통해 확인해보세요.

↓ ↓ ↓

https://class101.net/ko/products/66458c2d19115b000e1082ad

 

호야초의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션 리뉴얼 | 호야초

1만 4천여건의 질의응답으로 완성된 호야초의 블렌더 3D 애니메이션 클래스가 2024년 버전으로 리뉴얼되어 돌아왔습니다 무료 툴 블렌더3D를 사용하여 캐릭터 개발과 숏폼 비디오 제작,사업 굿즈

class101.net

 

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