▶ 학습 일정
| Week 1. 블렌더 기초 & 나의 첫 공간 만들기 (Chapter 1 ~ 2) | ||||||
| 2/2 (월) | 2/3 (화) | 2/4 (수) | 2/5 (목) | 2/6 (금) | 2/7 (토) | 2/8 (일) |
| [Intro ~ Ch.1] 시작 & 설치 1. 13,000명 후기 입증
2. 아무 3D 툴 써도 될까? (약 10분) 1-1. 윈도우/맥 설치 1-3. 환경설정하기 (23분) |
[Chapter 1 ~ 2] 조작법 익히기 1-5. 옵션과 인터페이스
1-6. 원숭이를 꺼내서 변형해보자 (27분) |
[Chapter 2] 소품 배치 1 2-1. 큐브로 간단한
베이스 공간 만들기 2-2. 모디파이를 활용한 액자 만들기 (약 1시간) |
[Chapter 2] 소품 배치 2 2-3. 텍스트를 활용한
액자와 책상 만들기 (44분) |
[Chapter 2] 환경 설정 2-4. Sky 셋업과
HDRI 환경 셋업 (54분) |
[Chapter 2] 조명 & 재질 2-5. Light 셋업과
Material 설정하기 (52분) |
[Chapter 2] 소품 배치 3 2-6. Voronoi 노드 설정
테이블 만들기 2-7. Boolean 사용한 창문 만들기 (약 30분) |
| Week 2. 소품 디테일 업 & 첫 캐릭터 Pippi (Chapter 2 ~ 4) | ||||||
| 2/9 (월) | 2/10 (화) | 2/11 (수) | 2/12 (목) | 2/13 (금) | 2/14 (토) | 2/15 (일) |
| [Chapter 2] 소품 배치 4 2-8. Array 활용한
블라인드 만들기 2-9. Extrude/Bevel 캐비넷 만들기 2-10. Knife 툴 활용 탁상액자 만들기 (1시간) |
[Chapter 2] 소품 배치 5 2-11. 옷걸이와
모자 만들기 2-12. 서류뭉치가 담긴 버킷 만들기 (45분) |
[Chapter 2] 무대 완성 2-13. 커피잔 만들기
(Subdivision) 2-14. 카메라 설정과 디테일 업 (55분) |
[Chapter 3] Pippi 디테일 3-1. 기본 큐브로
바디와 눈 만들기 3-2. 부리와 헤어 만들기 (47분) |
[Chapter 3] Pippi 리깅 3-3. 과장된 형태변형
메쉬디폼 리깅 (30분) |
[Chapter 4] 펭귄 바디 4-1. 펭귄 캐릭터
몸체 만들기 (31분) |
[Chapter 4] 파츠 모델링 4-2. 날개와 다리 만들기
4-3. 부리 만들기 (총 38분) |
| Week 3. 펭귄 캐릭터 완성하기 (Chapter 4 ~ 5) | ||||||
| 2/16 (월) | 2/17 (화) | 2/18 (수) | 2/19 (목) | 2/20 (금) | 2/21 (토) | 2/22 (일) |
| [Chapter 4] UV 작업 4-4. Uv-Unwrap
(34분) |
[Chapter 4] 텍스처링 4-5. 텍스쳐 페인팅
(48분) |
[Chapter 4] 뼈대 심기 4-6. 뼈대 만들기
Armature (34분) |
[Chapter 4] 웨이트 & 마무리 4-7. Weight Paint
(38분) 4-8. 리소스 Packing 및 관리하기 (13분) |
[Chapter 5] 염소 바디 5-1. 염소 캐릭터 인턴십
몸체 만들기 (43분) |
[Chapter 5] 염소 얼굴 5-2. 염소 캐릭터
얼굴 면 만들기 5-3. 염소 캐릭터 눈,코,입 만들기 (1시간 10분) |
[Chapter 5] 염소 세부 5-4. 염소 캐릭터
팔, 다리 만들기 5-5. 염소 캐릭터 악세서리 만들기 (43분) |
| Week 4. 인턴쉽 캐릭터 리깅 & 애니메이션 기초 (Chapter 6 ~ 8) | ||||||
| 2/23 (월) | 2/24 (화) | 2/25 (수) | 2/26 (목) | 2/27 (금) | 2/28 (토) | 3/1 (일) |
| [Chapter 6] 인턴쉽 뼈대 6-1. 인턴쉽 UV-Unwrap
6-2. 인턴쉽 뼈대 만들기 (총 40분) |
[Chapter 6] 리깅 & 웨이트 6-3. Rigging, Weight Paint
(31분) |
[Chapter 6] IK 구조 6-4. 팔과 발을 고정하는 IK 구조 만들기
(51분) |
[Chapter 7] 리깅 고급 1 7-1. FK - IK 전환 스위치
7-2. Bone Collection 정리 7-3. Asset Browser (44분) |
[Chapter 7] 리깅 고급 2 7-4. 시선 고정 스위치
7-5. 오브젝트/쉐이프키 스위치 (38분) |
[Ch.7~8] 형태 수정 & 발 7-6. 리깅 완료 형태 수정
8-1. 발가락/뒷꿈치 스위치 (1시간 10분) |
[Chapter 8] 핍피 점프 8-2. 시선 고정 장치
8-3. 핍피 점프 애니메이션 (53분) |
| 🚀 4주차 이후 학습 가이드 (Chapter 8 ~ End) • Chapter 8~10 (애니메이션): 걷기/달리기/점프 모션 → 모션캡쳐(Mixamo) → 소품 활용(노래부르기) • Chapter 11~12 (응용 & 퀄리티): 유니티(Unity) 연동 → 털(Fur) 재질 만들기 → 의상 제작 • Bonus 1~2: 바닥/창문/가구 등 인테리어 심화 & 선인장 캐릭터 만들기 |
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▶ 학습 내용
1. 텍스트 물체 생성하기
- 에디트 창 상단 Add → Text
- Tab 키를 통해서 배치/크기 조절하는 오브젝트 모드와 실제 글자 내용을 바꾸는 에디트 모드 변경
- 에디트 모드에서도 글자의 원하는 부분만 박스 선택해서 R/S/G 적용할 수 있음 (오브젝트 모드에서 변경하는 것과 다르니 주의)
- Properties 창에서 소문자 A(a) 버튼 → 텍스트 속성을 지정
- Resolution Preview: 글자 Mesh 각짐 정도. 너무 높으면 랜더링이 오래 걸리게 됨
- Font: 시스템 내 설치 되어 있는 폰트 사용 가능
- Paragraph-Alignment: 글자의 정렬 방식을 설정
- Paragraph-Spacing: 문장과 단어 사이의 빈 공간 설정
- 글자를 원하는 면에 붙이기
- 붙이고자 하는 면에 3D 커서를 이동: 물체 선택 후 Shift+S → 6시 방향 Cursor to Selected 선택
- 글자 이동: 글자 선택 후 Shift+S → 11시 방향 Selection to Cursor 선택
- 글자를 메쉬화하기
- 글자 선택 후 우클릭 → Conver to → Mesh 선택
- Mesh 객체 처럼 원본화 과정이나 Modifier를 넣어줄 수 있지만, 깨짐 현상이 나타날 수 있음 → 에디트 모드로 가서, Vertex 선택 상태로 A를 눌러 모든 Vertex를 선택 → 상단 Face 메뉴에서 Beauty Faces 옵션 적용 (일정한 간격의 면으로 UV 재배치) + Tri to Quads (UV의 삼각형 면을 최대한 사각형으로 변경) + M키를 눌러 mergy by distance를 통해 겹쳐진 Vertex도 정리
- 만약 글자가 어디에 붙어서 앞면/옆면만 보이게 되는 경우 랜더링 리소스를 아끼기 위해서, modifier 옵션에 Rim-Only Rim 옵션을 활성화해 주는 것이 좋음
2. 같이 있는 물체의 중심점 맞추기
- 가장 중심을 가져갈 물체로 3D 커서를 이동: 물체 선택 후 Shift+S → 6시 방향 Cursor to Selected 선택
- 중심점을 이동할 물체의 Origin 이동: 물체 선택 후 우클릭 → Set Origin → Origin to 3D Cursor 선택 (Object 모드여야 함)
- 둘의 위치가 어긋나게 된 경우: 기준점이 될 물체에 3D 커서를 옮기고, 똑같이 옮겨줄 물체를 선택 후 Shift+S → 12시 방향 Selection to Cursor 선택 (이 때 둘의 Origin이 동일 해야 함)
▶ 학습 인증
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| 오늘은 어제 만들어뒀던 공간에 텍스트가 올라간 액자도 생성해보고, 책상도 만들었다. 텍스트를 생성+편집하는 구간까지는 그렇게 어렵지 않았는데, 책상의 다리를 만드는 구간부터는 갑자기 Bavel도 튀어나오고, smooth도 걸어줘야하고 할 게 급격하게 많아지길래 조금 헷갈렸다.그래도 만들기 완성했으니 된거 아닐까? smooth 방식은 우클릭-shade smooth+modifer에서 smooth by angle로 조절하는 방법과 우클릭-shade auto smooth 두 가지를 알려주셨는데, 4.x 버전부터는 modifier로 smooth를 걸라고 하셨다. 근데 그렇게만 하라고 하고, 둘의 차이점은 설명을 안해주셔서 기능 자체는 둘 다 지원을 하는데 왜 굳이 modifer에서 smooth by angle을 해야하는 건지 좀 궁금하다. * 궁금해서 따로 알아봤다. 4.1버전에서는 기능이 삭제되었었지만, 그 이후로는 기능이 다시 돌아온 듯 하다. 기능의 차이에 대해서 잘 모르겠어서 https://www.youtube.com/watch?v=OhgzJ8JRiGU 해당 영상을 시청했다. Shade flat은 아주 확실한 edge(90도)가 있는 물체를 평평하게 펼 때 유리 Shade smooth는 완전한 구체와 같이 단순한 라운드 물체를 평평하게 펼 때 유리 Shade auto smooth는 라운드와 각진 엣지를 둘다 포함한 물체를 평평하게 펼 때 유리 (강사님은 Modifier에서 angle을 걸어주는 방식으로 설명해주셨지만, 내가 사용하는 버전에서는 기능 활성화 할 때 생기는 좌측 하단창이나 속성창-데이터-Normals에서 angle을 결정해주면 되는 것 같다) |
해당 글은 제가 직접 인프런 챌린지에 참여하며 배운 것을 기록합니다.
이 글을 보고 챌린지 참여에 흥미를 느끼셨다면, 이 링크를 통해 확인해보세요.
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성장과 상금은 누구의 것? 인프런 3주 '서바이벌' 챌린지 : All or Nothing! 챌린지 | 인프런 - 인프런
789명이 수강했던 챌린지, 지금 바로 살펴보세요. 성장한 자들만이 살아남는다! 3주간 도전으로 성공, 아니면 탈락!! 끝까지 살아남은 생존자들만이 누적 상금을 1/n로 거머쥐는 학습 '서바이벌'
www.inflearn.com
해당 강의는
Class101 "호야초님의 [4.x 버전 리뉴얼] 10년차 디자이너의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션"
강의를 수강하고 적는 글 입니다. 강의에 흥미를 느끼신다면 이 링크를 통해 확인해보세요.
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https://class101.net/ko/products/66458c2d19115b000e1082ad
호야초의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션 리뉴얼 | 호야초
1만 4천여건의 질의응답으로 완성된 호야초의 블렌더 3D 애니메이션 클래스가 2024년 버전으로 리뉴얼되어 돌아왔습니다 무료 툴 블렌더3D를 사용하여 캐릭터 개발과 숏폼 비디오 제작,사업 굿즈
class101.net
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