▶ 학습 일정
| Week 1. 블렌더 기초 & 나의 첫 공간 만들기 (Chapter 1 ~ 2) | ||||||
| 2/2 (월) | 2/3 (화) | 2/4 (수) | 2/5 (목) | 2/6 (금) | 2/7 (토) | 2/8 (일) |
| [Intro ~ Ch.1] 시작 & 설치 1. 13,000명 후기 입증
2. 아무 3D 툴 써도 될까? (약 10분) 1-1. 윈도우/맥 설치 1-3. 환경설정하기 (23분) |
[Chapter 1 ~ 2] 조작법 익히기 1-5. 옵션과 인터페이스
1-6. 원숭이를 꺼내서 변형해보자 (27분) |
[Chapter 2] 소품 배치 1 2-1. 큐브로 간단한
베이스 공간 만들기 2-2. 모디파이를 활용한 액자 만들기 (약 1시간) |
[Chapter 2] 소품 배치 2 2-3. 텍스트를 활용한
액자와 책상 만들기 (44분) |
[Chapter 2] 환경 설정 2-4. Sky 셋업과
HDRI 환경 셋업 (54분) |
[Chapter 2] 조명 & 재질 2-5. Light 셋업과
Material 설정하기 (52분) |
[Chapter 2] 소품 배치 3 2-6. Voronoi 노드 설정
테이블 만들기 2-7. Boolean 사용한 창문 만들기 (약 1시간) |
| Week 2. 소품 디테일 업 & 첫 캐릭터 Pippi (Chapter 2 ~ 4) | ||||||
| 2/9 (월) | 2/10 (화) | 2/11 (수) | 2/12 (목) | 2/13 (금) | 2/14 (토) | 2/15 (일) |
| [Chapter 2] 소품 배치 4 2-8. Array 활용한
블라인드 만들기 2-9. Extrude/Bevel 캐비넷 만들기 2-10. Knife 툴 활용 탁상액자 만들기 (1시간) |
[Chapter 2] 소품 배치 5 2-11. 옷걸이와
모자 만들기 2-12. 서류뭉치가 담긴 버킷 만들기 (45분) |
[Chapter 2] 무대 완성 2-13. 커피잔 만들기
(Subdivision) 2-14. 카메라 설정과 디테일 업 (55분) |
[Chapter 3] Pippi 디테일 3-1. 기본 큐브로
바디와 눈 만들기 3-2. 부리와 헤어 만들기 (47분) |
[Chapter 3] Pippi 리깅 3-3. 과장된 형태변형
메쉬디폼 리깅 (30분) |
[Chapter 4] 펭귄 바디 4-1. 펭귄 캐릭터
몸체 만들기 (31분) |
[Chapter 4] 파츠 모델링 4-2. 날개와 다리 만들기
4-3. 부리 만들기 (총 38분) |
| Week 3. 펭귄 캐릭터 완성하기 (Chapter 4 ~ 5) | ||||||
| 2/16 (월) | 2/17 (화) | 2/18 (수) | 2/19 (목) | 2/20 (금) | 2/21 (토) | 2/22 (일) |
| [Chapter 4] UV 작업 4-4. Uv-Unwrap
(34분) |
[Chapter 4] 텍스처링 4-5. 텍스쳐 페인팅
(48분) |
[Chapter 4] 뼈대 심기 4-6. 뼈대 만들기
Armature (34분) |
[Chapter 4] 웨이트 & 마무리 4-7. Weight Paint
(38분) 4-8. 리소스 Packing 및 관리하기 (13분) |
[Chapter 5] 염소 바디 5-1. 염소 캐릭터 인턴십
몸체 만들기 (43분) |
[Chapter 5] 염소 얼굴 5-2. 염소 캐릭터
얼굴 면 만들기 5-3. 염소 캐릭터 눈,코,입 만들기 (1시간 10분) |
[Chapter 5] 염소 세부 5-4. 염소 캐릭터
팔, 다리 만들기 5-5. 염소 캐릭터 악세서리 만들기 (43분) |
| Week 4. 인턴쉽 캐릭터 리깅 & 애니메이션 기초 (Chapter 6 ~ 8) | ||||||
| 2/23 (월) | 2/24 (화) | 2/25 (수) | 2/26 (목) | 2/27 (금) | 2/28 (토) | 3/1 (일) |
| [Chapter 6] 인턴쉽 뼈대 6-1. 인턴쉽 UV-Unwrap
6-2. 인턴쉽 뼈대 만들기 (총 40분) |
[Chapter 6] 리깅 & 웨이트 6-3. Rigging, Weight Paint
(31분) |
[Chapter 6] IK 구조 6-4. 팔과 발을 고정하는 IK 구조 만들기
(51분) |
[Chapter 7] 리깅 고급 1 7-1. FK - IK 전환 스위치
7-2. Bone Collection 정리 7-3. Asset Browser (44분) |
[Chapter 7] 리깅 고급 2 7-4. 시선 고정 스위치
7-5. 오브젝트/쉐이프키 스위치 (38분) |
[Ch.7~8] 형태 수정 & 발 7-6. 리깅 완료 형태 수정
8-1. 발가락/뒷꿈치 스위치 (1시간 10분) |
[Chapter 8] 핍피 점프 8-2. 시선 고정 장치
8-3. 핍피 점프 애니메이션 (53분) |
| 🚀 4주차 이후 학습 가이드 (Chapter 8 ~ End) • Chapter 8~10 (애니메이션): 걷기/달리기/점프 모션 → 모션캡쳐(Mixamo) → 소품 활용(노래부르기) • Chapter 11~12 (응용 & 퀄리티): 유니티(Unity) 연동 → 털(Fur) 재질 만들기 → 의상 제작 • Bonus 1~2: 바닥/창문/가구 등 인테리어 심화 & 선인장 캐릭터 만들기 |
||||||
▶ 학습 내용
1. Light 세팅
- 3D Viewport Object Mode에서 상단 Add → Light를 통해 다양한 광원 배치
- Point: 전방향 일반 전구
- Sun: 광범위 전역 전구 (크기는 상관 없고, 회전만 상관 있음)
- Spot: 특정 영역 전구 (Properties 창 → Light 옵션에서 값을 조정)
- Area: 형광등, 전광판 같은 사각형 전구
- Properties 창 → 전구 모양 (Data) 메뉴를 통해 조명 값을 조
- Light의 효과를 보려면 Properties 창 → Scene 옵션 → Render Engine을 Cycles 또는 EEVEE로 세팅
- EEVEE: 게임 엔진과 같이 픽셀 단위로 그림자가 계산되어 씌워지는 원리. Sampling 내 Shadows 옵션에서 값을 변경하면, 그림자 영역의 경계선이 점점 뚜렷해지거나, 흐릿해짐. 빛을 실제로 추적하지 않기 때문에 반사 물체를 보기 위해서는 Scene 옵션 → Raytracing을 활성화 (그러나 빛이 닿지 않는 밑면은 빛이 없기 때문에 제대로 반사 되지 않는 것을 볼 수 있음. 물체와 반사면이 접촉해 있지 않는 이상 사용하기 어려움.)
- Cycles: 우리가 보는 시점에서 보는 실제 빛을 역추적해서 물체의 Material 옵션에 맞춰 빛이 반사되는 정도 + 반사광까지 표현하는 Ray Tracing 방식으로 랜더링하는 옵션. 광량을 하나하나 입자로 계산해서 추적하기 때문에 노이즈가 발생하게 되는데, 계산 정도를 Sampling → Render → Noise Threshold로 조절. 노이즈를 보는 게 싫다면 Sampling → Viewport → Denoise 옵션을 활성화.
- Cycles는 사실적인 빛 표현을 하기 때문에 표현력이 뛰어나지만 실시간 빛 계산이 필요하므로 부하가 높고, EEVEE는 그림자를 도트로 깔아주기 때문에 빠르지만 정확하지 않다는 단점이 있기 때문에 두 랜더링 옵션의 한계점을 알고 사용
- 사용 기기의 그래픽 처리 용량이 떨어지게 되면 EEVEE와 Cycles 모드 사이를 왔다갔다 할 때 프로그램이 다운될 수 있으므로, 옵션 변경 전에 작업 파일은 항상 저장하기
2. Material 세팅
- Properties 창 → 4분면 구(Material) 옵션 선택 → New를 눌러서 새로운 Material 생성 → Principled BSDF 노드 생성 확인
- Material 이름은 material이 표현하는 질감+색감으로 표현해서 범용성 확보
- Subsurface
- 빛의 투과/산란 강도와 세기/ 두께/ 컬러를 조절
- Metallic이 최대라면 적용이 되지 않음
- Render Engine을 Cycles로 세팅해야 편하게 확인 가능. EEVEE는 머테리얼 setting에서 옵션을 활성화 해줘야 비슷하게 구현해 낼 수 있음
- 하나의 객체가 여러 개의 머테리얼을 써야한다면 Edit 모드에서 필요한 면을 선택 후, 원하는 머테리얼 옵션을 선택하고 assign
- 여러 객체가 똑같은 머테리얼을 써야한다면, Shift를 누른 채로 모두 선택하되 마지막 객체가 써야하는 머테리얼을 지정한 객체를 선택(노란색 테두리의 active item이 되도록 선택). Ctrl+L → Link Material 선택해서 한 번에 지정
- 노드 관련 자세한 사용 방식은 노드 선택 후 우클릭 누르면 Online Manual을 참고할 수 있음 (공식 언어는 영어지만, 메뉴얼이기 때문에 브라우저의 자동 번역 지원으로도 충분히 이해 가능한 한국어로 설명 됨)
3. 단축키
- 물체 선택 후 H: 선택한 물체 숨기
- 물체 선택 후 Shift+H : 선택한 물체 제외 모두 숨기기
- Alt+H : 숨긴 물체 다시 보이기
- 에디트 모드 → Ctrl+R: 절개
- 에디트 모드 → P: Seperate
▶ 학습 인증
![]() |
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| 당일 수강 확인 리스트 | |
![]() ![]() 각 랜더링 별 Reflection 적용 모습 ![]() |
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| 오늘은 외출하고 와서 수업 자체는 이동하면서 수강했지만, 실습을 미루다 보니 야밤에 글을 쓰게 되었다. 다시 영상 보면서 실습하니 확실히 하고 안하고에 따라 기능을 익히는 차이가 느껴진다. 왜냐하면 강사님이 사용하시는 Render-Shadow 옵션 명이 내가 깐 4.5 버전에서는 동일 하지 않기 때문이다. EEVEE의 그림자 랜더링 방식이 Cube + Cascade [pixels]에서 Ray+Steps를 사용하는 것으로 바뀐 거 같다. 그리고 그림자가 묘하게 비어보이는 경우를 방지하기 위해서 Light의 Contact Shadow를 활성화하고 bias를 바꿔주면 된다고 하셨는데, 4.5에서는 그 기능이 보이지 않는다.(다른 영상을 조금 검색해봤는데 Node로 조절해줘야하는 것 같다.) 그리고 EEVEE에서 물체 투과하는 빛을 구현하고 싶으면 단순 refraction 옵션을 켜주는 것에서 material을 세팅하고 material 옵션에서 Render Method의 Raytraced Transmisson을 켜주어야 하는 것 같다. (참고 영상 링크) 머테리얼 적용하는 파트는 문제없이 따라갈 수 있었다. |
해당 글은 제가 직접 인프런 챌린지에 참여하며 배운 것을 기록합니다.
이 글을 보고 챌린지 참여에 흥미를 느끼셨다면, 이 링크를 통해 확인해보세요.
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성장과 상금은 누구의 것? 인프런 3주 '서바이벌' 챌린지 : All or Nothing! 챌린지 | 인프런 - 인프런
789명이 수강했던 챌린지, 지금 바로 살펴보세요. 성장한 자들만이 살아남는다! 3주간 도전으로 성공, 아니면 탈락!! 끝까지 살아남은 생존자들만이 누적 상금을 1/n로 거머쥐는 학습 '서바이벌'
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해당 강의는
Class101 "호야초님의 [4.x 버전 리뉴얼] 10년차 디자이너의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션"
강의를 수강하고 적는 글 입니다. 강의에 흥미를 느끼신다면 이 링크를 통해 확인해보세요.
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호야초의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션 리뉴얼 | 호야초
1만 4천여건의 질의응답으로 완성된 호야초의 블렌더 3D 애니메이션 클래스가 2024년 버전으로 리뉴얼되어 돌아왔습니다 무료 툴 블렌더3D를 사용하여 캐릭터 개발과 숏폼 비디오 제작,사업 굿즈
class101.net
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