▶ 학습 일정

Week 1. 블렌더 기초 & 나의 첫 공간 만들기 (Chapter 1 ~ 2)
2/2 (월) 2/3 (화) 2/4 (수) 2/5 (목) 2/6 (금) 2/7 (토) 2/8 (일)
[Intro ~ Ch.1]
시작 & 설치
1. 13,000명 후기 입증
2. 아무 3D 툴 써도 될까? (약 10분)

1-1. 윈도우/맥 설치
1-3. 환경설정하기
(23분)
[Chapter 1 ~ 2]
조작법 익히기
1-5. 옵션과 인터페이스
1-6. 원숭이를 꺼내서
변형해보자
(27분)

[Chapter 2]
소품 배치 1
2-1. 큐브로 간단한
베이스 공간 만들기
2-2. 모디파이를 활용한
액자 만들기
(약 1시간)

 
[Chapter 2]
소품 배치 2
2-3. 텍스트를 활용한
액자와 책상 만들기
(44분)

[Chapter 2]
환경 설정
2-4. Sky 셋업과
HDRI 환경 셋업
(54분)
[Chapter 2]
조명 & 재질
2-5. Light 셋업과
Material 설정하기
(52분)

[Chapter 2]
소품 배치 3
2-6. Voronoi 노드 설정
테이블 만들기
2-7. Boolean 사용한
창문 만들기
(약 1시간)
Week 2. 소품 디테일 업 & 첫 캐릭터 Pippi (Chapter 2 ~ 4)
2/9 (월) 2/10 (화) 2/11 (수) 2/12 (목) 2/13 (금) 2/14 (토) 2/15 (일)
[Chapter 2]
소품 배치 4
2-8. Array 활용한
블라인드 만들기
2-9. Extrude/Bevel
캐비넷 만들기
2-10. Knife 툴 활용
탁상액자 만들기
(1시간)
[Chapter 2]
소품 배치 5
2-11. 옷걸이와
모자 만들기
2-12. 서류뭉치가
담긴 버킷 만들기
(45분)
[Chapter 2]
무대 완성
2-13. 커피잔 만들기
(Subdivision)
2-14. 카메라 설정과
디테일 업
(55분)

[Chapter 3]
Pippi 디테일
3-1. 기본 큐브로
바디와 눈 만들기
3-2. 부리와
헤어 만들기
(47분)
[Chapter 3]
Pippi 리깅
3-3. 과장된 형태변형
메쉬디폼 리깅
(30분)

 
[Chapter 4]
펭귄 바디
4-1. 펭귄 캐릭터
몸체 만들기
(31분)
[Chapter 4]
파츠 모델링
4-2. 날개와 다리 만들기
4-3. 부리 만들기
(총 38분)
Week 3. 펭귄 캐릭터 완성하기 (Chapter 4 ~ 5)
2/16 (월) 2/17 (화) 2/18 (수) 2/19 (목) 2/20 (금) 2/21 (토) 2/22 (일)
[Chapter 4]
UV 작업
4-4. Uv-Unwrap
(34분)
[Chapter 4]
텍스처링
4-5. 텍스쳐 페인팅
(48분)
[Chapter 4]
뼈대 심기
4-6. 뼈대 만들기
Armature
(34분)
[Chapter 4]
웨이트 & 마무리
4-7. Weight Paint
(38분)
4-8. 리소스 Packing 및
관리하기
(13분)
[Chapter 5]
염소 바디
5-1. 염소 캐릭터 인턴십
몸체 만들기
(43분)
[Chapter 5]
염소 얼굴
5-2. 염소 캐릭터
얼굴 면 만들기
5-3. 염소 캐릭터
눈,코,입 만들기
(1시간 10분)
[Chapter 5]
염소 세부
5-4. 염소 캐릭터
팔, 다리 만들기
5-5. 염소 캐릭터
악세서리 만들기

(43분)
Week 4. 인턴쉽 캐릭터 리깅 & 애니메이션 기초 (Chapter 6 ~ 8)
2/23 (월) 2/24 (화) 2/25 (수) 2/26 (목) 2/27 (금) 2/28 (토) 3/1 (일)
[Chapter 6]
인턴쉽 뼈대
6-1. 인턴쉽 UV-Unwrap
6-2. 인턴쉽 뼈대 만들기 
(총 40분)
[Chapter 6]
리깅 & 웨이트
6-3. Rigging, Weight Paint
(31분)
[Chapter 6]
IK 구조
6-4. 팔과 발을 고정하는 IK 구조 만들기
(51분)
[Chapter 7]
리깅 고급 1
7-1. FK - IK 전환 스위치 
7-2. Bone Collection 정리 
7-3. Asset Browser
(44분)
[Chapter 7]
리깅 고급 2
7-4. 시선 고정 스위치 
7-5. 오브젝트/쉐이프키 스위치
(38분)
[Ch.7~8]
형태 수정 & 발
7-6. 리깅 완료 형태 수정 
8-1. 발가락/뒷꿈치 스위치
(1시간 10분)
[Chapter 8]
핍피 점프
8-2. 시선 고정 장치
8-3. 핍피 점프 애니메이션
(53분)
🚀 4주차 이후 학습 가이드 (Chapter 8 ~ End)
• Chapter 8~10 (애니메이션): 걷기/달리기/점프 모션 → 모션캡쳐(Mixamo) → 소품 활용(노래부르기)
• Chapter 11~12 (응용 & 퀄리티): 유니티(Unity) 연동 → 털(Fur) 재질 만들기 → 의상 제작
• Bonus 1~2: 바닥/창문/가구 등 인테리어 심화 & 선인장 캐릭터 만들기

▶ 학습 내용

 1. Light 세팅

  • 3D Viewport Object Mode에서 상단 Add → Light를 통해 다양한 광원 배치
    • Point:  전방향 일반 전구
    • Sun: 광범위 전역 전구 (크기는 상관 없고, 회전만 상관 있음)
    • Spot: 특정 영역 전구 (Properties 창 → Light 옵션에서 값을 조정)
    • Area: 형광등, 전광판 같은 사각형 전구
    • Properties 창 → 전구 모양 (Data) 메뉴를 통해 조명 값을 조
  • Light의 효과를 보려면 Properties 창 → Scene 옵션 → Render Engine을 Cycles 또는 EEVEE로 세팅
    • EEVEE: 게임 엔진과 같이 픽셀 단위로 그림자가 계산되어 씌워지는 원리. Sampling 내 Shadows 옵션에서 값을 변경하면, 그림자 영역의 경계선이 점점 뚜렷해지거나, 흐릿해짐. 빛을 실제로 추적하지 않기 때문에 반사 물체를 보기 위해서는 Scene 옵션 → Raytracing을 활성화 (그러나 빛이 닿지 않는 밑면은 빛이 없기 때문에 제대로 반사 되지 않는 것을 볼 수 있음. 물체와 반사면이 접촉해 있지 않는 이상 사용하기 어려움.)
    • Cycles: 우리가 보는 시점에서 보는 실제 빛을 역추적해서 물체의 Material 옵션에 맞춰 빛이 반사되는 정도 + 반사광까지 표현하는 Ray Tracing 방식으로 랜더링하는 옵션. 광량을 하나하나 입자로 계산해서 추적하기 때문에 노이즈가 발생하게 되는데, 계산 정도를 Sampling → Render → Noise Threshold로 조절. 노이즈를 보는 게 싫다면 Sampling → Viewport → Denoise 옵션을 활성화.
    • Cycles는 사실적인 빛 표현을 하기 때문에 표현력이 뛰어나지만 실시간 빛 계산이 필요하므로 부하가 높고, EEVEE는 그림자를 도트로 깔아주기 때문에 빠르지만 정확하지 않다는 단점이 있기 때문에 두 랜더링 옵션의 한계점을 알고 사용
    • 사용 기기의 그래픽 처리 용량이 떨어지게 되면 EEVEE와 Cycles 모드 사이를 왔다갔다 할 때 프로그램이 다운될 수 있으므로, 옵션 변경 전에 작업 파일은 항상 저장하기  

2. Material 세팅

  • Properties 창 → 4분면 구(Material) 옵션 선택 → New를 눌러서 새로운 Material 생성 → Principled BSDF 노드 생성 확인
  • Material 이름은 material이 표현하는 질감+색감으로 표현해서 범용성 확보
  • Subsurface
    • 빛의 투과/산란 강도와 세기/ 두께/ 컬러를 조절
    • Metallic이 최대라면 적용이 되지 않음
    • Render Engine을 Cycles로 세팅해야 편하게 확인 가능. EEVEE는 머테리얼 setting에서 옵션을 활성화 해줘야 비슷하게 구현해 낼 수 있음 
  • 하나의 객체가 여러 개의 머테리얼을 써야한다면 Edit 모드에서 필요한 면을 선택 후, 원하는 머테리얼 옵션을 선택하고 assign
  • 여러 객체가 똑같은 머테리얼을 써야한다면, Shift를 누른 채로 모두 선택하되 마지막 객체가 써야하는 머테리얼을 지정한 객체를 선택(노란색 테두리의 active item이 되도록 선택). Ctrl+L → Link Material 선택해서 한 번에 지정
  • 노드 관련 자세한 사용 방식은 노드 선택 후 우클릭 누르면 Online Manual을 참고할 수 있음 (공식 언어는 영어지만, 메뉴얼이기 때문에 브라우저의 자동 번역 지원으로도 충분히 이해 가능한 한국어로 설명 됨)

3. 단축키

  • 물체 선택 후 H: 선택한 물체 숨기
  • 물체 선택 후 Shift+H : 선택한 물체 제외 모두 숨기기
  • Alt+H : 숨긴 물체 다시 보이기
  • 에디트 모드 → Ctrl+R: 절개
  • 에디트 모드 → P: Seperate

▶ 학습 인증

당일 수강 확인 리스트



각 랜더링 별 Reflection 적용 모습
오늘은 외출하고 와서 수업 자체는 이동하면서 수강했지만, 실습을 미루다 보니 야밤에 글을 쓰게 되었다.
다시 영상 보면서 실습하니 확실히 하고 안하고에 따라 기능을 익히는 차이가 느껴진다.
왜냐하면 강사님이 사용하시는 Render-Shadow 옵션 명이 내가 깐 4.5 버전에서는 동일 하지 않기 때문이다.
EEVEE의 그림자 랜더링 방식이 Cube + Cascade [pixels]에서 Ray+Steps를 사용하는 것으로 바뀐 거 같다.
그리고 그림자가 묘하게 비어보이는 경우를 방지하기 위해서 Light의 Contact Shadow를 활성화하고 bias를 바꿔주면 된다고 하셨는데, 4.5에서는 그 기능이 보이지 않는다.(다른 영상을 조금 검색해봤는데 Node로 조절해줘야하는 것 같다.)
그리고 EEVEE에서 물체 투과하는 빛을 구현하고 싶으면 단순 refraction 옵션을 켜주는 것에서 material을 세팅하고 material 옵션에서 Render Method의 Raytraced Transmisson을 켜주어야 하는 것 같다. (참고 영상 링크)
머테리얼 적용하는 파트는 문제없이 따라갈 수 있었다.

해당 글은 제가 직접 인프런 챌린지에 참여하며 배운 것을 기록합니다. 

이 글을 보고 챌린지 참여에 흥미를 느끼셨다면, 이 링크를 통해 확인해보세요.

    ↓ ↓ ↓

https://inf.run/mJe6g

 

성장과 상금은 누구의 것? 인프런 3주 '서바이벌' 챌린지 : All or Nothing! 챌린지 | 인프런 - 인프런

789명이 수강했던 챌린지, 지금 바로 살펴보세요. 성장한 자들만이 살아남는다! 3주간 도전으로 성공, 아니면 탈락!! 끝까지 살아남은 생존자들만이 누적 상금을 1/n로 거머쥐는 학습 '서바이벌'

www.inflearn.com

해당 강의는

Class101 "호야초님의 [4.x 버전 리뉴얼] 10년차 디자이너의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션"

강의를 수강하고 적는 글 입니다. 강의에 흥미를 느끼신다면 이 링크를 통해 확인해보세요.

↓ ↓ ↓

https://class101.net/ko/products/66458c2d19115b000e1082ad

 

호야초의 블렌더로 완성하는 3D 애니메이션 리뉴얼 | 호야초

1만 4천여건의 질의응답으로 완성된 호야초의 블렌더 3D 애니메이션 클래스가 2024년 버전으로 리뉴얼되어 돌아왔습니다 무료 툴 블렌더3D를 사용하여 캐릭터 개발과 숏폼 비디오 제작,사업 굿즈

class101.net

 

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